JACK ORLANDO



SOLUCIONES

ACTO PRIMERO: LA ESCENA DEL CRIMEN

Callejón y Comisaría de Policía.

La historia comienza en un callejón donde te dejan sin sentido; cerca de ti hay un hombre muerto, el mayor Pete Reynolds. Cuando llegan los policías debes usar las opciones de diálogo 1,2,3,2, 1, y te permitirán probar tu inocencia en las siguientes cuarenta y ocho horas. Si eliges 2,2, te llevarán a la comisaría; en la celda encontrarás a Bernardo (3,2,2); usa el icono del puño sobre él y te dará el nombre de Don Scaletti, el jefe de la mafia local; usa el icono del puño sobre la puerta y llama al inspector Tom Rogers (4,1,2,2); después de esto, te llevarán a tu apartamento.

Apartamento.

Tu llave está bajo la alfombra; cuando abras la puerta, aparecerá tu vecina Alice (4;1); entra en tu apartamento y gira a la izquierda para asearte un poco; coge tu cartera en el sofá; abre el cajón izquierdo de la librería para coger una llave. Coge el plumero que hay junto a la librería y usa la llave en la mesilla de la derecha para abrir el cajón y coger tu pistola. Vuelve al apartamento de Alice; háblale (3;2) y dale el plumero; coge los guantes de boxeo de la pared y vete; a la salida, coge la escoba del hall.

Explorando los alrededores de tu apartamento

Visita la escena del crimen en el callejón. Observa las manchas de sangre y recoge la colilla de un cigarro Davidoff. Observa la escalera, que no podrás bajar con la escoba. Deja el callejón y vete al final del siguiente callejón. Habla con la mujer de la ventana. Te dirá que el coche es de Biff, que odia a la gente; no cojas todavía la manivela del coche de Biff, porque te dejará sin sentido; todavía no puedes usar los guantes de boxeo.

Deja el callejón, cruza la calle y coge la calle próxima al limpiabotas; usa la escoba para coger la herradura que hay debajo del caballo. Métela dentro de los guantes de boxeo y vuelve al coche de Biff para coger la manivela... Vete a la escalera y bájala usando la manivela. Sube a la terraza y verás una caja de cerillas del club Night O’Cranis. Cuando bajes, encontrarás en el callejón al inspector, que te dará las llaves de tu coche; usa tu coche para ir al centro de la ciudad.

ACTO SEGUNDO: CENTRO DE LA CIUDAD

La tienda de Charles

Llegarás al Cotton Club; habla con el hombre de la esquina (1;1); usa el icono del puño sobre él y te dirá que hay un casino en la parte trasera del restaurante. Vete al otro lado de la calle para visitar la tienda de Charles; háblale (3,2,2,3,2,1); te dará cinco dólares y un periódico.

Night O’Cranis

Sal de la tienda y camina hacia el final de la calle; cruzándola, encontrarás el Night O’Cranis; si hablas con el taxista, te dirá que Frank arregla coches a cambio de whisky. Habla con la chica (2,2,3) y con el portero, que te golpeará y no te dejará pasar al local; vete en dirección al Cotton Club -al norte- y coge el primer callejón a la izquierda; ve a la derecha y sube por la escalera; vete a la entrada trasera del club y entra en él por la segunda puerta. Habla con la chica de la barra (2,2,2,3); dale cinco dólares y te dirá que el hombre que fuma cigarros Davidoff es August Bellinger, que se aloja en el Hotel Paradise.

Hotel Paradise

Habla con el recepcionista (3,1); te dirá que Bellinger está en la habitación 101. Vete a la derecha y observa la puerta en la que la señora de la limpieza dejó sus llaves. Coge la 101, vuelve al hall y toma el ascensor; la habitación de Bellinger está justo enfrente de la puerta del ascensor. Entra en la habitación y sé rápido; de lo contrario, Bellinger llegará y te disparará. Mira bajo la cama y en la mesilla de noche; coge el cuaderno de notas. Ahora tienes una cita en Night O’Cranis a las 20:15 horas con Mr. Smith, usando el periódico como identificación. Sal por la ventana. Habla con el vagabundo Jerry Cooper (2,3); te dirá que puedes conseguir whisky barato en la vieja factoría. Vuelve a la calle y usa el icono del puño en las tablas que cierran la puerta de la casa en ruinas; entra en la primera habitación a la derecha y coge el bate de béisbol; sal y entra en la segunda habitación de la izquierda; cliquea sobre el vagabundo dormido (1,1). Coge la cuerda cercana a él en el suelo.

Night O’Cranis

Smith está esperando en una mesa. Muéstrale el periódico (3,2); fuera del club, usa tu Colt sobre Smith cuando te dé la espalda; sé rápido. Átale con la cuerda, porque si no lo haces, te traicionará en el casino y te dispararán. Vuelve a entrar; Bellinger ha llegado. Enséñale el papel (2); accederá a continuar la conversación en el Cotton Club, pero al salir a la calle le asesinarán. Cuando llegue la policía (3,2,1) y uno de ellos te diga que esperes al inspector, baja dos pantallas al sur y luego vuelve al Cotton Club.

Fábrica de Whisky

Al otro lado del Cotton Club, encontrarás la fábrica de whisky. Vete al cruce de calles, gira a la derecha y entra por la segunda puerta a la derecha; coge la manivela que hay sobre las cajas y úsala para poner en marcha el camión; entra y coge la botella de whisky; sal y vete al garaje de Frank.

Garaje de Frank

Antes de entrar, vete a la derecha y quita la hoja del coche para coger una entrada al casino; habla con Frank (1,1) y dale la botella de whisky. Vete al casino.

Casino

Enséñale tu entrada al guardia. Habla con la chica de la derecha (3,1,3,2,3,3) . A base de molestarla, el guardia te llevará a la oficina de Scaletti; háblale (1,3,1). Durante la conversación , oirás algo sobre un encuentro en el muelle. El guardia te encerrará, pero la hija de Scaletti, que quería casarse con Bellinger, te ayudará y te dará una palanca para que puedas escapar. Úsala en la puerta y vuelve al despacho de Scaletti para coger unos papeles de su mesa. Sal por donde entraste y vete hasta el final del hall; para encargarte del otro guardia, usa la válvula que hay a la izquierda de la puerta. Coge las balas; vete a la derecha y usa tu Colt en la cerradura; vuelve al garaje de Frank a coger tu coche.

ACTO TERCERO: PUERTO

Bloody Shark

Vete al callejón y recoge una moneda. Vuelve a tu coche y vete a la izquierda para entrar en el Bloody Shark; habla con el marinero (4,1) y con el encargado del bar (4), y dale la moneda para tomar un trago. Dale cerveza al marinero y coge su salchicha; sal y entra en el otro callejón, al otro lado de la calle. Al final del callejón, dale la salchicha al perro y coge el cortametales. Vuelve al primer callejón y usa el cortador en la cerradura de la puerta verde.

Muelle del Oeste

Entra, pero sal otra vez (es un atajo). Vuelve al callejón donde viste al vagabundo y róbale la botella; entra en el muelle nuevamente. Cuidado, hay un vigilante; cuando le veas aparecer al norte, síguele (izquierda, izquierda); verás la puerta de los almacenes; vete a la izquierda otra vez, junto a la grúa, toma el segundo pasaje, arriba a la izquierda, y vete al norte; aparecerán tres tipos que te atacarán; después del diálogo(1;1) usa el Colt con ellos. Coge la palanca que uno de ellos ha tirado y úsala sobre la tabla suelta que hay a la izquierda; cógela y vete a la izquierda; vete al norte y usa la tabla sobre el barco; dentro, coge el ancla. Vuelve hacia la grúa y vete a la izquierda; habla con el pescador (3,2,3) y dale la botella. Coge la cuerda y combínala con el ancla.

Vuelve hacia la grúa; posiblemente, tengas que esperar un poco hasta que el vigilante se vaya; salva el juego, por si acaso. Vete a la derecha y usa el icono de la mano sobre la puerta; sube y gira a la derecha; tras el diálogo, mueve la palanca del ventilador que hay en el centro de la pantalla. Vete a la derecha y sube la escalera; usa el Colt sobre el guardia en el tejado; usa el ancla y la cuerda para llegar al techo del camión más abajo.

ACTO CUATRO: BASE MILITAR

Almacenes

Coge el hacha de la caja bajo el camión y úsala para abrir la puerta; vete fuera y a la izquierda, y coge el alambre; vuelve al almacén y usa el cable en el banco de trabajo para hacer una llave; sal, vete a la izquierda y usa la llave para abrir la puerta del otro almacén. Coge el uniforme y sal; vete a la derecha y cruza; habla con el soldado (3,3,2) para enterarte de datos sobre el mayor Stewart y los tres camiones que salieron de la base esa noche. Vete a la izquierda hasta que veas el edificio principal.

Edificio principal

Habla con el soldado (4,3). Entra y sigue por la primera puerta a la izquierda. Habla con el soldado (2,1,1); conecta el teléfono y haz una llamada a Tom Rogers (4,2). Sal y abre la puerta al fondo del hall. Habla con el mayor Stewart (1,1,1); sal y abre la última puerta a la izquierda. Habla con la chica (3,1,2); vuelve a la oficina del mayor Stewart y vete a la izquierda; habla con el coronel (2,2,2,3). Tom Rogers y el mayor Stewart aparecerán, pero dos policías militares les arrestarán... Disfruta de la secuencia final

FIN