HOLLYWOOD MONSTERS



SOLUCIONES

LA FIESTA
Sube por las escaleras de la terraza y fíjate en la mesa que hay junto al esqueleto que baila. Coge un vaso y llénalo de ponche. Entra en la mansión por la puerta y habla con el criado, que se encuentra sentado tras una mesa. Intenta abrir la doble puerta que da a la sala en donde se celebra la fiesta tres veces hasta que aparezca Frankie. Sal a la terraza y espera que el esqueleto que se encuentra bailando al son de la música, pare para hacer un descanso. Róbale entonces un hueso y baja al jardín con él. Dáselo a la planta carnívora que se encuentra dentro de la caseta del perro. Cuando la planta vaya hacia la fiesta y el mayordomo se levante para decirle que no puede entra, roba una página de la libreta en donde apunto del mensaje de Frankie para el Hombre Invisible. Entra en la puerta que está a la derecha de la mesa del mayordomo y habla con el encargado del ropero. Coge un trapo de la caja de las trompetillas.

Con el vaso lleno de ponche, sube las escaleras hasta que veas a Bruno y dáselo. Mientras se lo bebe podrás robarle una llave que lleva cerca del cinturón. Abre la puerta de la izquierda con la llave, en ese piso. Recoge un poco de carbón de la chimenea con el trapo y úsalo en la hoja de la libreta. Baja al jardín en intenta ir hacia las bodegas. Es un edificio que se ve a lo lejos. Dale plantón a Hannover cuando intente ligar contigo. Ve a su despacho con la tarjeta que te ha dado e intenta abrir la puerta que hay al fondo con ella. Recoge la manivela de la mesa del despacho de su secretaria. Vuelve al de Hannover y usa la manivela en el gramófono. ¡El despacho de la secretaria es ahora una alcoba! Intenta ir de nuevo a las bodegas. Vuelve a darle plantón a Hannover y sube de nuevo al despacho de su secretaria. Coloca la armadura en la ventana y baja otra vez al jardín. Ahora sí te dejará Hannover en paz.

EN BUSCA DE SUE
Ahora le toca a Ron. Tendrá que dirigirse a las bodegas. La cinta del magnetofón de Sue está bajo la rejilla y el aparato roto. Vuelve a la casa, y recoge la ponchera, el “bulto” y limón. Moja el algodón en el plato grasiento. Ve hasta el

guardarropa y coge el maletín de Jack el Destripador para abrirlo. En el salón, coge el ticket del guardarropa que se ve en el bolsillo del Dr. Mosca cada vez que se rasca la cabeza. Llévate del escenario un micrófono y parte de la cadena del fantasma usando el serrucho. Habla con todo el que puedas. Con el bisturí del maletín, corta un pedazo de cuerda de la que cuelga junto a la estatua y coge el globo que está junto a la mesa del criado. Ve a las bodegas y pon el algodón en el soporte del micrófono para engrasar los raíles de la grúa. Usa la palanca izquierda y luego la derecha para situar el gancho. Monta la cadena en el gancho pero observa que con la palanca derecha no funciona. Ve a hablar con Cuasimodo y rétale a tocar la campana en la bodega, así levantará la rejilla y después de coger la cinta de Sue, podrás escucharla en tu propio magnetofón.

EL CASTILLO
En los estudios MKO, sube por las escaleras, habla con la secretaria y coge la lupa y el paraguas. Pídele a la secretaria una entrevista con su jefe.

En el castillo de Drácula, verás que aunque entres en el foso no podrás explorar sus galerías más que hasta las mazmorras, porque una reja te lo impide. En Suiza, donde reside Frankenstein, explora los bosques y recoge un palo que se encuentra junto a una cabaña, y dentro de la misma un salero que hay sobre la mesa y la varita de la pared. Habla con el ciego y recoge la maza que se encuentra en el molino. Ve a la mansión Hannover y dale el salero a Junior y él te dará su quebrantahuesos, que tendrás que usa en la reja para llegar a las mazmorras. Coloca la rama en el agujero de la dama de hierro como si fuera una palanca, acciónala y recoge la cuerda. También el hueso que cae de uno de los esqueletos. Sube las escaleras, recoge los candiles y sal al balcón. Junta el trozo e cuerda del elemento de tortura con el de la estatua de Hannover. Cuélgala del saliente y pasa a la otra ventana. Coge el frasco de perfume de la vampiresa y el cuadro. Vete.

Dos puertas en el lado Norte del castillo: en la de la izquierda coge el aceite de oliva de los estantes y corta un trozo de carne con el bisturí. La puerta de la derecha guarda la habitación del Conde. En el primer piso está la sala de estar. Intenta abrir la base del trofeo y cuando llegue Drácula habla con él. Ve al patio de armas y coge paja del carro y acciona la rueda del puente levadizo. Cuando aplaste a quien se encontraba a la entrada, recoge de la manga que sobresale una postal (sabrás la dirección del Hombre-Lobo) y el camafeo de Samarkanda. Ve a Egipto y a la entrada de la pirámide, tira de la anilla. Habla con La Momia. Pídele que te muestre el trofeo. Al salir, a mano izquierda desciende por la rampa y habla con la mujer de La Momia y dale el filete al tigre. En el Lago Ness intenta que el personaje que está pescando te dé la receta del Nessie Boom. Para ello te hará unas preguntas que debes contestar así: anota los nombres que te dice y compáralos con las opciones que te da el juego. La respuesta correcta será el nombre que coincida en la misma posición en las dos listas. Así te dará la receta.

AUSTRALIA
El sistema de agujas para manejar las vagonetas cambia en cada partida: tendrás que ir anotándolo. Así pues, sólo comentaremos las acciones que hay que realizar, puesto que de poco sirve mencionar el orden y uso de las palancas: para unos servirá pero para otros no. Entra en la gruta y recoge con el globo el gas que se escapa de la grieta. Recoge la piedra que está cerca de los raíles. Recoge el madero cercano a la caja de TNT. Recoge agua de la cascada con la ponchera, el gorro de aviador y la pala de la caseta de las herramientas, y la baraja de las chicas que encuentres, las fans del Hombre Lobo. No podrás recoger el trofeo, así que no te molestes. Cuando encuentres al minero, cámbiale la varita por la tuya y abre la caja (calcetín y llave). Cuando llegues a la puerta cerrada, usa la llave y ábrela. Recoge el libro, y dentro de él la carta. Ábrela y léela. En el ascensor, sube al ático recoge las pinzas y la cubitera y haz un

Nessie Boom con la coctelera. Pulsa el botón del centro y habla con el hombre Lobo. Necesita ver una película que te entregarán si entras dos veces en el plató de la MKO. Usa las pinzas en el buzón y coge la propaganda. Enseña la película al Hombre Lobo, instálala en el proyector del ático y mientras él la ve, baja a la jacuzzi y recoge los calzoncillos, un espejo y un frasco. Para que las chicas de la galería te den su baraja, dales tú a ellas los calzoncillos.

SUIZA
Usa la publicidad para coger resina de un árbol cercano a la cabaña del ciego. Con esa sustancia pegajosa, pequé la hoja a la cápsula de tratamiento capilar para aparentar que era un tratamiento para adelgazar. Vuelve al castillo para jugar a las cartas con la vampiresa. Coloca el espejo en el clavo que queda libre al quitar el cuadro de la derecha. Así ganarás el camisón que levaba puesto. Ahora tienes que darle el falso tratamiento adelgazante al Conde, que tira las pastillas por la ventana. Cógelas y abre el estuche para mezclarlas con las gominolas de Gwen.

En Egipto, el camisón y el calcetín viejo de Karl te permiten en el mercado comprar un pergamino con un conjuro y unas semillas. Ve hacia la esfinge y desentierra una pata con la pala. Verás una hendidura en forma de triángulo. Vierte el agua de la ponchera en el montoncito de tierra tras haber plantado las semillas compradas en el mercado y recoge la flor. Corta otro trozo de filete en el castillo, mezcla ahora la piedra australiana con el filete y dáselo al tigre de la piscina para que se le caiga un diente: podrás colocarlo en la hendidura. Se abrirá un pasadizo. Pon un poco de aceite de la habitación de Gwen en el candil. Coge el papel que encontraste dentro del libro y observa que el dibujo se parece bastante al mural de la pared. Colócalo al lado y sitúa las piezas del puzzle. Sigue al escarabajo luminoso hasta una sala. Atraviesa la puerta y responde a las preguntas de quien intenta descifrar el jeroglífico. No parece que exista un orden de prioridades, pero el profesor debe convencerse que la maldición es una patraña. Al resolver el jeroglífico se abre otra puerta que aplasta al profesor.

Quítale la navaja y métete en la cámara. Usa la lupa sobre el sarcófago que está abierto y coge el pelo. En el de la izquierda hay algo que puede accionarse como si fuera una palanca. En el altar, usa el pergamino y abandona la Esfinge. Cuando vayas a comunicarle lo sucedido a La Momia, se pondrá tan contento que saldrá corriendo dejándose su bastón. Úsalo para abrir el compartimento en donde estaba el trofeo. Ahí están las piernas. Ve a la piscina y recoge la pamela, las gafas de sol.

GWEN
Con la navaja, afila el palo australiano y úsalo con la maza en Gwen para librarte de ella. Recoge la gominola que cae y cambia su ataúd con el de Drácula. Usa el camafeo de Samarkanda en el órgano. Ahora podrás abrir la base del trofeo. Recoge el Nessie Boom en el pastillero y abre el micrófono de la mansión para poner el imán en el pastillero. Ve al túnel del minero y cuando Karl apoye el pico sobre el hombro deja el conjunto imán-bebida explosiva en el pico: la próxima vez que lo mueva explotará. En el boquete que deja la explosión encontrarás un diamante. Cógelo y entra en el boquete porque llegarás hasta el trofeo, pudiendo así recoger otro trozo de Frankie.

EL SAXO
Entra en la cabaña del ciego y al cabo de un rato le dice a Ron que las margaritas laxantes las tiene una niña que está jugando sobre un tronco cerca del río. Insiste un poco y te entregará las flores. Tendrás que
Ponerlas en la máquina de café de los estudios MKO, en el despacho de Taffy. El jefe pedirá café para la entrevista y tendrá que salir corriendo... Coge entonces el saxo. Dale el saxofón al ciego. Usa la paja en la chimenea. Coge el libro. Ve a la cabaña y habla con Igor para dirigirte luego a la sala del fondo. Apunta las flechas que hay en los cuadros de la sala y luego ve al mapamundi. Pulsa el botón izquierdo cinco veces, el derecho dos, el izquierdo tres y el derecho cuatro.

En la mansión recoge las babas del Dr. Mosca con el frasco de perfume. Úsalas en el molino para fundir la piedra que obstruye la maquinaria. Abre el paquete del señor mosca y usa el paraguas del perchero de los estudios MKO sobre las aspas del molino para subir al techo. Coloca allí la maquina del Dr. Mosca y usa el control remoto.

En el acantilado sobre el lago Ness, coge un huevo del nido y usa el gorro para que nazca el polluelo. Llévate la cáscara con la clara: líquido amniótico. Como ácido cítrico servirá el limón, el calcio de los huesos (en las mazmorras), la glucosa de la gominola y la sangre de la savia de la planta cercana a la niña que te dio las margaritas. Recógela con la jeringuilla. Entra con todo esto en el laboratorio y coge aguja e hilo del cajón para unir los pedazos de frankie. Mete los cinco componentes del suero en la cubeta de la máquina y acciona el interruptor. El cerebro puedes encontrarlo en la cocina de la mansión Hannover usando el globo repleto de gas. En la despensa, cuyo interruptor de la luz está junto a la puerta, el cerebro se encuentra envuelto en un trapo. De vuelta al laboratorio, usa el cerebro, el control remoto para la tormenta y la palanca.

OTRA VEZ A LOS ESTUDIOS
Entra en el plató y coge un bote de pintura, y usa la navaja para cortar un trozo de alambre. Con los alicates haz una ganzúa. En el museo, habla con el guarda y usa la ganzúa en la puerta a la derecha de las vitrinas. En la celda del fondo estará Sue. Dale la navaja y la pintura. La navaja para que use su destornillador en la placa de la pared. Ponla en la ratonera cuando salga la rata y píntala con el bote de pintura. Al intentar entrar de nuevo, se pegará un tortazo. Dale a Ron la rata y el póster.

Ron tendrá que distraer a Taffy con la rata. Sin la lupa cree que es otra cosa y aprovecha para quitarle el bolso, abrirlo y coger un pase de empleado. Usa las tijeras para recortar el póster y pegarlo en el pase. Entrega el pase al guardia y sube al piso superior. Habla con Charlie y vuelve al despacho de Taffy, mira su agenda, llama al director Ford y consigue un papel para Charlie. Coge los papeles al salir y dáselos a Charlie. Coge ahora su maletín y dáselo a Sue llegando hasta ella por la puerta en la que tienes que usar la ganzúa.

Como Sue, abre el maletín y llama al guardia con el pulsador que se encuentra junto a la puerta. Usa la quinta frase y de nuevo la quinta. Cuando el guardia acepte y entre en la celda, como Ron, usa el diamante con la vitrina en donde está el jugador de béisbol en el museo para quitarle la pelota. Baja a las celdas y lánzale la pelota al guardia. Hannover y Karloff capturan a los dos, pero el hombre menguante los libera.

FIN