NOTA IMPORTANTE: Tendrás que usar en muchas ocasiones el anillo del dragón. Por eso tienes que recuperarlo cada vez que lo uses. No puedes dejarlo olvidado en ningún sitio porque hace funcionar multitud de mecanismos ocultos.
EL VIAJE
Te encuentras en el exterior de
la posada. Camina hacia la puerta principal y entra. Allí te toparás
con las oscuras gentes que habitan esos parajes. No parecen muy contentos
de verte. Algunos irán hacia ti, y la tabernera te
hablará. Busca al anciano que se encuentra sentado en una de las mesas
junto a la puerta de entrada. Pregúntale por el castillo pulsando sobre
el icono de madera que tiene un pequeño castillo grabado en él.
Te dirá que el viejo castillo está deshabitado. Te dirá
que esperes a que llegue el día.
Podrás ir por el viejo puente detrás del albergue. Es el camino
más rápido. Si preguntas a la tabernera te dirá que hoy
es la víspera de la festividad de San Jorge. La víspera de la
venida del Mal. Tendrás que salir de la posada e ir por el camino que
se encuentra justo enfrente, hacia los dos indicadores de madera. Si los ves
más de cerca, observarás que marcan la dirección hacia
el lago (lacus) y hacia el puente (pons). Toma la dirección del puente.
Es decir, el camino de la izquierda, hacia la luna llena. Llegarás
a otro cruce con varios indicadores. Date la vuelta y encontrarás uno
que te dirigirá hacia el cementerio (cuemeterium).
Cuando te dirijas hacia el cementerio
encontrarás otros dos carteles y uno de ellos indicará el camino
hacia el calvario. Toma el camino de la derecha hacia el cementerio. Entra
hasta el fondo del todo y gira a la derecha para llegar hasta la caseta de
las herramientas. Encontrarás dentro un pico que debes coger. Vuelve
sobre tus pasos hacia la puerta de entrada y gira a la izquierda, hacia el
fuego fatuo de neblinas brillantes que se encuentra fluctuando sobre una de
las tumbas.
Sitúate frente a la tumba y ponte delante del fuego fatuo para poder
usar la piqueta sobre ella. Es una tumba que tiene un fresco representando
a un caballero que somete al dragón. Pulsa el botón derecho
del ratón y toma del inventario la piqueta para situarla sobre las
luminosidades que revolotean encima de la tumba. Aparecerá un círculo
verde que indica que tu elección para usar ese instrumento ha sido
la correcta. Usa la piqueta y recoge del interior de la tumba el anillo del
dragón. No tienes nada más que hacer en el cementerio, por lo
tanto podrás salir de él en cuanto recojas el anillo.
CALVARIO, PUENTE Y POZO
Sal del cementerio todo recto hasta
que llegues al cruce en donde se encuentra el indicador que señala
el camino hacia el calvario. Toma esa ruta y ve hacia el calvario, que es
una especie de gran pedestal con escaleras y una enorme cruz de piedra en
todo lo alto. Tendrás que ir hacia la izquierda. Rodea la cruz hasta
situarte detrás de ella y encontrarás en la esquina izquierda
de la base de la escalinata que sirve a la vez de pedestal una especie de
cuerda. Se trata de una
onda para lanzar piedras. Apenas se distingue del suelo. Debes recogerla.
Ahora tendrás que volver sobre tus pasos. Se trata de una operación
delicada consistente en llegar hasta el cruce que te indica el camino hacia
el cementerio
y el calvario. Tendrás que situarte delante de esos dos indicadores,
es decir, con ellos a tus espaldas y avanzar una vez. Cuando hayas hecho eso,
busca dos nuevos indicadores y dirígete hacia el puente. Camina siempre
de frente y llegarás hasta el puente. Sobre él se encuentra
un curioso personaje calentándose junto a un bidón en donde
se están quemando unos maderos. Te dirá que te largues y que
no vuelvas más, pero si te das la vuelta, verás que tienes dos
caminos frente a ti. Uno que discurre hacia la derecha y otro que lo hace
hacia la izquierda. Toma el de la derecha, y llegarás hasta el
pozo. Si sitúas el cursor sobre la verja que cierra el brocal, observarás
que se convierte en un icono representando dos ruedas dentadas. Eso quiere
decir que debes hacer algo ahí, pero aún no tienes el elemento
que necesitas. A la derecha del lugar en donde te encuentras ahora mismo,
se puede ver la silueta del edificio de la posada. Tendrás que rodear
la casa para llegar hasta la puerta principal y entrar. Vuelve a hablar con
el viejo que se encuentra nada más entrar a la derecha y usa los iconos
que aparecen a la derecha de la pantalla de tu ordenador para preguntarle
por los nuevos objetos encontrados. Se alarmará cuando le preguntes
por el anillo del dragón. Te dirá que la onda te servirá
para cazar pájaros: los que se encuentran sobre el viejo roble. Habla
ahora con la posadera. Con ella sólo podrás hablar acerca del
anillo del dragón. Te dirá que ese objeto está maldito.
LA ENCINA
Sal de la posada y camina recto hasta llegar al cruce que se encuentra situado
a unos pasos. Encontrarás dos indicadores. Tienes que ir hacia la derecha
(lacus), hacia el lago, que es donde se encuentra la vieja encona de la que
te habló el anciano de la posada. Cerca encontrarás otro cruce.
Debes dirigirte de nuevo hacia el lago hasta que encuentres una cabaña
con alguien esperando en el porche de la misma. No podrás hablar con
la persona que se encuentra allí, pero si te das la vuelta, muy cerca,
hacia la izquierda encontrarás la vieja encina con una escalera de
mano apoyada en su tronco. Avanza hacia ella hasta que tengas la escalera
justo frente a ti. Cuando te encuentres sobre la caseta que se encuentra al
final de la escalera, en la encina, mira a tu alrededor y encontrarás
un árbol cercano en
donde puede observarse el volar de unos pájaros. Toma la onda del inventario
y disponte a lanzarla sobre los pájaros que se encuentra frente a ti
en el árbol cercano. Aparecerá de nuevo la onda rodeada por
un círculo verde que te indica
lo correcto de tu elección. Activa la onda sobre los pájaros
y verás una animación.
Lo que hemos conseguido con ello
es que quien se encontraba delante de la puerta de la cabaña se desplace
y nos permita acercarnos para entrar. Volvamos, pues hasta la cabaña
para recoger el garrote que se encuentra apoyado en la pared a la altura del
lugar en donde se encontraba ese personaje. Es muy difícil distinguirlo
del conjunto de los maderos con los que ha sido construida la cabaña.
Así pues, deberás prestar atención y observar el cambio
del
cursor cuando pases por encima del garrote. Cógelo entonces. Es parecido
a un bate de béisbol. Tendrás que usarlo sobre el individuo
que se encuentra un poco más adelante en la pasarela de madera de la
cabaña. Caerá al lago cuando
asestes el golpe fatal. Ahora tienes que recoger dos objetos que se encuentran
un tanto escondidos de tu vista. Cerca de donde te asomas tras haber asestado
el golpe al individuo, encontrarás un barril abierto. Si miras en su
interior podrás divisar una especie de flauta de caña que tendrás
que recoger de dentro. Siguiendo hacia la destartalada pasarela que se encuentra
sobre el lago, encontrarás un raro tronco de madera sobre el cual hay
un cuchillo. Tienes que recoger ese arma blanca también. Vuelve a la
posada saliendo de la cabaña, dejando a la izquierda el camino que
conduce hacia la encina y en el primer cruce hacia la izquierda. Luego en
la segunda bifurcación hacia la derecha. Entra en la posada y pregunta
al anciano sobre la flauta.
EN LA POSADA
Descubrirás que la flauta es utilizada entre los malignos para reunirse.
Do, Si, Sol – Do, Si, Sol. Pregunta a la tabernera. A la izquierda
del lugar en donde se encuentra la tabernera, entrando en la posada, verás
el inicio de una
escalera que desciende. Baja y abre la puerta para seguir descendiendo hacia
la derecha. Encontrarás el sótano y un armario cuya puerta podrás
abrir. Dentro hay un catalejo que debes coger. Regresa al interior de la posada
para poder
subir hasta el primer piso. Sigue el pasillo hasta el final y ve hacia la
ventana del fondo. Pulsa sobre el mueble con cajones que se encuentra a la
izquierda. Súbete sobre el mueble y toma el pomo que se encuentra entre
las vigas
de madera. Usa el pomo blanco desde el inventario sobre el asa de la trampilla.
Una vez abierta sube hasta el desván. Camina hacia el trípode
que se encuentra cerca de la corona que cuelga de unas cadenas y pon el catalejo
sobre el
mismo. Si miras a través del catalejo verás al mismo tipo que
se encontraba sobre el puente calentándose las manos en la hoguera.
Tendrás que tomar la flauta de tu inventario y ponerla sobre el señor
que se encuentra en el puente. Verás que sale corriendo y va a ponerse
justo debajo de la pesada corona de hierro que se encuentra suspendida de
las cadenas que tienes a tu derecha. Mira la cuerda que las sujeta y usa el
cuchillo sobre ella para cortarla. Podrás
deshacerte de él por fin. Baja ahora hasta la habitación por
la trampilla. Ahora tenemos que salir de la posada, pero lo haremos yendo
hacia la puerta por donde ha entrado Barina, la posadera. Saldremos al balcón
y si caminamos hacia
el fondo, encontraremos un agujero en el suelo. Es difícil verlo, pero
existe. Es cuadrado y muy oscuro. Hay que ir hacia él. Cuando salgas
al exterior, camina hacia la izquierda y allí verás al individuo
que has tumbado con la pesada
corona. Si miras junto a él, encontrarás un manojo de llaves
que tendrás que robarle. Ahora tienes en tu poder las llaves del pozo
y de la cabaña. Dirígete hacia el cruce que se encuentra en
la entrada de la posada y ve hacia el puente,
a la izquierda.
EL PUENTE Y LA CABAÑA
Al llegar hasta el puente e intentar cruzarlo, éste se derrumba. Tendremos
que buscar otro camino para llegar hasta él. Lo mejor será regresar
todo recto hasta llegar al pozo. Ponte sobre el brocal y toma una de las llaves
para abrir la
verja que cierra el pozo. Cuando tengas la correcta aparecerá encerrada
en un círculo verde. Úsala y abre el brocal del pozo. Baja hasta
el fondo y recorre el pasillo frente al cual te encuentras hasta el final.
Cuando veas unas escaleras
sube por ellas hasta que encuentres en la pared una lámpara que puedas
coger. Es una vela dentro de una especie de jaula. Cógela y baja de
nuevo por las escaleras. Cuando estés abajo, verás que si te
sitúas junto a las escaleras, a
su izquierda y frente a ti se encuentra una abertura que parece una puerta
bastante oscura. Toma la lámpara del inventario y busca en la pared
un gancho de donde poder colgarla. Una vez que la tengas colgada, mira hacia
el suelo y
encontrarás un garfio que debes coger. Sal y ve bajo el balcón
de la posada. Una vez que te encuentres de nuevo el agujero a través
del cual escapaste, lanza el garfio hacia el interior de ese agujero desde
abajo, y estarás en un santiamén en el piso de arriba. Baja
a la sala principal de la posada y pregunta a la tabernera sobre el puente
que se ha roto. Ella te contará una historia fascinante y tenebrosa,
pero eso no debe detenerte. Toma prestada la llave que
encontrarás junto a la botella de vino después de la animación
y abre la puerta del armario que se encuentra a la izquierda de la tabernera.
Dentro encontrarás un cajón cerrado con llave. Usa la llave
que acabas de recoger para
abrir ese cajón y tomar el diario del marido de la tabernera. Lo leerás.
Te contará que el anillo del dragón es la llave de la puerta
del infierno. Coge el mechero que se encuentra junto al diario y dirígete
con todo hacia el sótano.
LA PUERTA DEL INFIERNO
Baja hasta el sótano, en donde ya estuviste antes. Nada más
entrar por la puerta desde la sala principal, hacia el suelo podrás
ver una vela que debes encender con el mechero. Una vez que tengas luz, vuelve
a bajar hasta el sótano. Según
entras, a la izquierda, se abrirá una nueva posibilidad de avance que
antes tenías cerrada porque no habías cumplido todos los requisitos
para llevar a cabo su inspección. Una vez que tienes luz en el interior
del sótano, podrás avanzar
por ese túnel nuevo que está cerca de un gran barril. Cuando
te encuentres lo más cerca posible del barril, date la vuelta y verás
una parte de la madera del mismo labrada. Es como un cuadrado. Si sitúas
el cursor sobre esa zona encontrarás que aparecen las dos ruedas dentadas
indicando que tienes que hacer algo. Toma la llave más oxidada que
te queda en el inventario y úsala en la cerradura apenas perceptible
que se encuentra en la madera. Usa el anillo del dragón en el mecanismo
que aparece en el panel de madera. Se abrirá una puerta que te permitirá
pasar al otro lado y te encontrarás dentro del túnel secreto
bajo la posada. Tendrás que caminar hasta el fondo del túnel
y luego a la izquierda hasta la puerta que se encuentra cerrada. Junto a ella
verás un círculo de piedra con el símbolo del dragón
tallado en la misma. Si pulsamos sobre ella girará y tendremos que
poner de nuevo el anillo del dragón en el mecanismo que aparecerá
oculto. La puerta estará ahora abierta. En cuanto salgamos, la puerta
de la mina se cerrará. Ahora dirígete hacia la cabaña
del lago y prueba en la puerta la única llave que te queda en el inventario.
Entra en la cabaña.
Dirígete hacia el montón de barriles que se encuentra al fondo.
Debajo de ellos encontrarás una palanca que tienes que accionar. Los
toneles caerán y podrás acceder con facilidad al interior del
ascensor. Pulsa sobre la reja que está a
tu izquierda y el ascensor comenzará a bajar. Sal del ascensor y camina
hacia la izquierda. Encontrarás unas cadenas entrelazadas. Toma la
palanca del inventario y úsala sobre las cadenas que se encuentran
entrelazadas. Toma uno de
los maderos que se encuentra en el suelo para que se sitúe en tu inventario.
Súbete a unas piedras y verá a lo lejos un agujero cuadrado
con una pequeña luz a su izquierda. Estarás pronto al borde
de un precipicio subido sobre unas
piedras. Tendrás que usar la tabla que recogiste del suelo para obtener
un puente que te lleve desde donde te encuentras hasta el otro extremo en
donde ves el agujero negro.
EL ESQUELETO
Avanza y verás junto a la luz un montón de piedras. Usa la palanca
en ellas y cuando caigan aparecerá un esqueleto. Coge su brazo derecho,
ve hacia la verja y enciende con el mechero la lámpara extraña
que cuelga de ella. En cuanto
tengamos luz, usa el brazo del esqueleto para recoger del otro lado de la
verja un objeto que parece una larga barra con dos hebillas. Dirígete
ahora hacia un túnel pequeño que avanza en sentido descendente
y llegarás a una sala en donde observarás la existencia de un
puente medio roto. Usa el último objeto recogido sobre las cadenas
que cuelgan para pasar al otro lado de la escena. Tendrás que bajar
por una estrechísima escalera que tenemos a nuestra derecha,
dejando la reja a nuestras espaldas. Sigue bajando y cuando llegues al fondo,
ve hacia la mesa en donde se encuentra una lámpara y dos sillas apostadas
a los lados. A la izquierda de la mesa hay un pasaje oscuro. Pulsa sobre él
para
entrar en la estación. Verás una gran sala llena de vías
de tren y algunas lámparas. Todo está desordenado. Siguiendo
por la vía de la derecha encontrarás un vagón en lo alto
de unos raíles. Ve hasta él y en la parte posterior podrás
accionar una palanca semioculta. Sitúate al otro lado del vagón
y mira hacia arriba hasta que veas una lupa sobre
las poleas que cuelgan de la pared. Activa el mecanismo que pusiste en marcha
para llegar hasta donde estás subido en la vagoneta y volverás
de nuevo al lugar en donde se encontraba ésta antes que la descubrieses.
Ahora tienes que
bajar hasta el cambio de agujas que se encuentra en el cruce de vías
y pulsa cuando veas el cursor en forma de lupa sobre ellas. Usa el gancho
en la palanca del cambio de agujas. Sal de esa perspectiva cercana y podrás
accionar ahora la palanca sin ningún tipo de problema. Vuelve de nuevo
a la vagoneta, sube en ella, ponte en la parte de atrás y haz que el
mecanismo que la desplaza se ponga en funcionamiento de nuevo. Cuando llegues
al lugar en donde recogiste
el gancho, vuelve a ponerte detrás de la vagoneta y acciona el mecanismo
que la mueve de nuevo.
TRAS EL LARGO RECORRIDO
Avanza una vez y gírate para ver una puerta apoyada contra la pared.
Pulsa sobre ella para retirarla, ya que oculta un pasadizo. Entra por el pasadizo
y avanza. Llegará hasta un lugar en donde encontrarás un extraño
mecanismo con un
tubo enorme. Sitúa el cursor sobre el tubo y cuando se convierta en
lupa verás que puedes interactuar con él. Pon el anillo del
dragón dentro del mismo y cógelo en cuanto puedas. Sal de ahí
y ve hacia el pozo en donde se levantaron los
raíles. No podrás avanzar mucho porque una nube de murciélagos
te impedirá el paso. Tendrás que regresar hacia atrás
y mirar cerca de uno de los postes que se encuentran junto a la pared, antes
de llegar al pozo. Ahí encontrarás
la lámpara de la vagoneta, que se encuentra medio escondida en la oscuridad.
El cursor se convertirá en lupa. Mira de cerca y cuando puedas, usa
el mechero del inventario en la lámpara para encenderla. Si te fijaste
cuando la vagoneta se estrelló contra el pozo, uno de los barriles
cayó dentro y un montón de petróleo se derramó
en el fondo. Tienes que
soltar la lámpara sobre el fondo del pozo para que incendie el crudo
derramado. Cruza al otro lado y ve por el pasaje de la derecha hasta que encuentres
una palanca que accionar. Pulsa sobre ella.
EL CASTILLO
Camina hasta el extremo opuesto del cementerio. Tienes que llegar a unas escaleras
a cuyos pies se encuentran dos estatuas de lobos. A la derecha de esas escaleras
encontraremos una escalera a caracol por donde debemos bajar.
A la izquierda de la puerta frente a la cual nos encontramos existe una extraña
cerradura empotrada en la pared sobre la cual tendremos que usa el anillo
del dragón. En cuanto termine la animación lo cogemos y la puerta
se abrirá. Entra
en la celda. Rodéala y mira en una de las columnas, en la parte de
dentro, una lámpara que se encuentra colgada del capitel de la misma.
Acércate con la lupa y enciende la lámpara con el mechero desde
el inventario. Pregunta a la
anciana que se encuentra en la celda sobre Mina. Sube por las escaleras de
caracol los dos tramos. Verás que Dorko viene detrás y cuando
lleguemos hasta la puerta que da al Hall del mismo, sólo tendremos
que pulsar sobre ella para que aquella se abra sin más. En cuanto entremos
se cerrará detrás de nosotros. Si caminamos hasta situarnos
frente a los peldaños de la gran escalera, a mano izquierda encontraremos
un pasaje que nos conducirá hasta la puerta sobre la cual se encuentra
el cursor en forma de lupa. Podremos coger una llave de esa puerta, que se
instalará automáticamente en nuestro inventario. Ahora deberemos
volver hacia las escaleras principales y subir por ellas. Entraremos en la
habitación de Drácula. Una vez que te encuentres dentro de la
habitación del conde, ve hacia una especie de mueble que se encuentra
en el centro de la misma. Podrás tomar una bola situada sobre él.
Camina ahora hacia el otro lado de la cama y encontrarás un baúl
medio abierto. Cuando lo abras del todo encontrarás dentro un cuadro
que debes coger, y un libro sobre el cual deberás mirar dos veces consecutivas
para obtener una placa de esmalte claro, semejante a un ojo. Sal de la habitación
del conde pero por la puerta más humilde, no por aquella por donde
entraste, y llegarás hasta la biblioteca del castillo. Gira a la derecha
y avanza por el pasillo. Encontrarás una puerta a la derecha y dentro
de
ella un mecanismo con una manivela. Acciónalo y conseguirás
tener un modo de unir las dos partes del hall que se encontraban separadas
por un derrumbamiento. Recorre ahora la barandilla de la parte superior de
la biblioteca y
entra por la puerta que se encuentra al fondo. Encontrarás unas escaleras
a caracol que te llevarán hasta la parte inferior de la biblioteca.
Nos acercamos a la escalera de mano que se encuentra situada a nuestra derecha,
junto a los estantes de libros y avanzamos en esa dirección pegados
a la librería. Al fondo, si nos damos la vuelta veremos que falta una
de las placas numeradas que indican la posición de las estanterías.
Si situamos el cursor sobre ella podremos ver que se convierte en una lupa.
Ahora tendremos que usar en ese hueco la placa esmaltada que hemos recogido
del baúl en la habitación de Drácula. Cierra la tapa
y dirígete ahora hacia la escalera de mano que se encuentra en el estante
cercano a la puerta. Te enterarás de algunas cosas que no te agradarán
mucho. Mueve ahora el mecanismo que hace correr la escalera de un sitio a
otro y cuando llegues con ella al final de la estantería caerá
un libro con el golpe que dé la
escalera contra la madera. Pulsa sobre la placa que aparece detrás
de los libros y verá cómo un rayo de luz recorre la habitación
hasta llegar al gran armario que domina la sala. Ve delante del buró
y pulsa cuando aparezca la lupa. Una vez allí pulsa sobre la placa
circular tallada: la luz pondrá en marcha un mecanismo y el armario
se abrirá mostrando el árbol genealógico del conde. Abre
el cajón que está sobre el tapete de cuero rojo en el buró
y recoge el icono, el
medallón, el sello negro circular y la llave.
AL HALL
Sal por la puerta grande que se
encuentra al fondo de la biblioteca y que da al hall. Baja por las escaleras
y en el centro de la sala, allí en donde se encuentran los restos de
la escalera que se han derrumbado, encontrarás un escudo rectangular
junto a los escombros. Levántalo y verás que debajo de ese escudo
se encuentra un guante que debes recoger. Sube de nuevo por la escalera principal
y ve hasta la esquina en donde está el arreglo de los maderos
para salvar el hueco del suelo. Allí hay una pequeña puerta
que da acceso a una escalera a caracol. Entre por ella y desciende hasta el
pasillo. Cuando llegues al final encontrarás una puerta que tendrás
que abrir con la llave menos lujosa
de las dos que tienes en el inventario. Te encontrarás al final de
la escalera que arrancaba en dos lobos de piedra desde el cementerio del castillo.
Baja por la escalera y continúa de frente hasta la escalera a caracol
que desciende hacia
la celda de Dorko. Ve a verla y habla con ella. Regresa a la habitación
de Drácula subiendo por la escalera de los
lobos y coloca el cuadro que tienes en el inventario sobre la pared en donde
se encuentran las marcas por la falta de cuadros en el entelado granate y
pon después la bola de cristal sobre el soporte de donde cogiste la
bola opaca.
Ahora veremos mejor los símbolos que aparecen en las cartas representadas
en el cuadro de la habitación. Ahora debemos situarnos en otro punto
de la habitación, más cerca de la ventana para poder acceder
al cajón que se encuentra en el mismo mueble donde tenemos puesta la
bola. Verás que los símbolos que aparecen en el cuadro corresponden
a las cartas con los signos Leo, Capricornio y Virgo en esta partida. No sabemos
si en otras partidas jugadas cambiará la correspondencia entre los
símbolos y las cartas. Dirígete con esta información
hacia el espejo
roto que se encuentra sobre la chimenea del dormitorio. Pulsa sobre Leo, Capricornio
y Virgo para que se abra el pasaje secreto que se encuentra en la habitación.
Entra por el pasaje secreto y llegarás hasta una puerta semicircular
a
cuya izquierda se encuentra una cerradura cuadrada similar a otra que ya vimos
antes. Sitúa el cursor sobre ella para que aparezca el modo lupa; y
en cuanto puedas deja el anillo del dragón dentro para que se mueva
la estatua que oculta el arma blanca que debes recoger. Ahora vuelve frente
a la rara puerta junto a la cual se encontraba la cerradura cuadrada e introduce
el puñal en la ranura central de la cerradura sobre la cual pusiste
el anillo del dragón. Baja la daga y verás cómo una figura,
que se encuentra en el centro de la puerta cilíndrica, abre la boca.
Tendrás que meter el guante dentro de la boca de la gárgola
cadavérica y tira de la anilla. En cuanto se dé la vuelta el
cilindro verás el lugar en donde
cabe el icono de San Jorge que tenemos en el inventario. Aparecerá
una esfera de oro con imágenes. Tendremos que usar la magnífica
llave que encontramos en el buró de la biblioteca sobre la bola de
oro para abrirla. Tendremos que
Coger el diamante, la llave de cuerda del mecanismo musical y el puñal
que se encuentra incrustado en la cerradura fuera, antes de irnos.
EL RELOJ
Tenemos que ir hasta la biblioteca y una vez que nos encontremos allí,
abrir la esfera del reloj que se encuentra dentro. Tendremos que dar cuerda
al reloj con la llave que encontramos junto al mecanismo musical dentro del
huevo de oro. Las agujas del reloj girarán y el retrato de Vlad en
el árbol genealógico que se encuentra en el interior del buró
también. Ahí deberemos poner el medallón de oro de la
orden del Dragón. Los cursores del globo terráqueo se moverán
después que las agujas del reloj lo hayan hecho cerca de la Medianoche.
En la mesa de la biblioteca desplazaremos el pequeño globo terráqueo
por la mesa para que el pergamino que pisa se enrolle. Descubrirá la
carta astral de la constelación del Dragón. Si colocamos el
anillo del dragón en la carta astral, hacia la esquina inferior izquierda,
veremos que la garra de la pata se corresponde con 40º y la de la mano
con 25º, la primera cifra en azul y la segunda en rojo.
Tendrás que ir al gran globo terráqueo y ajustar en los indicadores
que se encuentran en las esquinas superiores de la pantalla de juego, las
coordenadas mencionadas anteriormente. La esfera se abrirá de forma
automática en cuanto lo
hagas. El reloj avanza. Ahora tendrás que poner el puñal en
la espalda del dragón. Pulsa en la parte superior del puñal
y una garra se abrirá. Dentro debes dejar el diamante para que el rayo
de luz enfoque a la lente que permitirá la apertura de la estancia
secreta de la biblioteca. Sube por las escaleras que hay en el pasaje secreto
y entrarás en la sala
oculta. Ve hacia el atril y luego hacia la mesa de la izquierda y pulsa sobre
la carta que se encuentra allí. Ahora iremos hacia la mesa que se encuentra
a la derecha del atril y pulsamos sobre el libro que se encuentra a la izquierda
de
pie. Coge la botella con el líquido tóxico. Ahora ve sobre el
atril y sitúa el símbolo redondo con la cruz en la marca que
se encuentra practicada en la madera. Cuando el atril se de la vuelta, deberemos
recoger el hexágono que se
encuentra en la parte de atrás. En cuanto el pliego se enrolle, abriremos
la compuerta de madera. Debemos situar las bandejas con las bolas de tal forma
que en la primera línea se lea SATOR y en la última de abajo
ROTAS. Luego
ellas se reacondicionan. La cruz se libera y podremos cogerla. Saldremos de
la cripta hacia las escaleras yencontraremos frente a nosotros un nicho de
piedra al pie de las escaleras que nos pide usar la cruz dentro del mismo.
Se abre un nuevo pasadizo. Cuando nos encontremos abajo, tendremos que situarnos
frente al pequeño altar y
abriremos la reja con el ácido. Dentro se encuentra el amuleto que
tenemos que recuperar para la anciana. Al cogerlo aparecerán las criaturas
de Drácula, pero moviendo la palanca que se encuentra a nuestra izquierda
podremos deshacernos de ellas. Ahora tendremos que ir al otro extremo de la
sala hasta un nicho similar al que habíamos usado con la cruz para
ponerla en su interior de nuevo. Tendremos que pasar bajo las escaleras para
acceder a las catacumbas. Yendo hasta el final del todo veremos un hueco en
donde encaja el hexágono del hombre volador que recogimos del atril.
Pulsamos sobre él para que se abra y luego situamos encima el anillo
del dragón. Busca a Mina y pulsa sobre ella.
FIN