Escoje un nombre y elige la dificultad.
FACIL ya es bastante duro.
Disfruta de la película de la presentación. En cuanto el Mayor
te lance el arma estate preparado.
Arcade 1: Hallway Shootout
Cárgate a los enemigos en
cuanto salgan. Tienes que ser muy rápido, pues sino te dispararán
ellos a ti en poco tiempo. TRUCO: siempre aparecen en el mismo lugar cada
vez que juegas una escena.
Acabarás encima en el garaje del aparcamiento subterráneo. Sube
y dispara a la puerta del garaje en cuanto la tengas a la vista. Tienes poco
tiempo para destruirla.
Arcade 2: La persecución (The Chase)
Sientate hacia atrás y preparate
para dar un paseo. El Mayor conduce y tu disparas.
Mata todo lo que se mueva. El panel amarillo indica los blancos aereos mientras
que el naranja indica los blancos terrestres peligrosos que a menudo te disparan
tambien a ti. Acaba primero con los blancos terrestres que son los que hacen
más daño. Cuando las motos empiecen a arrojar minas en el camino
concentra tu fuego en ellas y después en los otros enemigos. Tendrás
suficientes momentos para descansar el gatillo en varios lugares y secuencias.
Arcade 3: Thunderstorm
Más del mismo, todavía más dificil. Los emnemigos vienen hacia ti más rápido y más numerosos. Fallar un disparo puede ser letal. Asegurate de no fallar en los blancos naranja.
Acción 1: FWA oficina principal
Conseguir información y escapar
es tu misión.
Cuando mueves a Zak alrededor del complejo puedes moverle de lado a lado y
en algunos lugares puedes cambiar su dirección enteramente. Desde tu
primer punto de control ve hacia delante a lo largo del corredor y gira a
la derecha. Avanza y gira a la derecha otra vez.
Ahora tienes que bajar a una sala con un nivel superior por encima de ti.
Hay 2 pasarelas que cruzan el corredor con guardias en ellas. Los verás
antes de llegar a ellos.
No puedes dispararlos , así que debes quedar fuera de su vista. Cuando
los veas que caminan en dirección contraria a ti debes seguirles antes
de que se giren. Repite esta maniobra para el segundo guardia y llegaras al
final del pasillo. Allí coge el ascensor y sube.
En el segundo piso sal del ascensor y gira a la izquierda o derecha y ve hacia delante. Por cualquier dirección que cojas llegarás al ascensor. Si pasas por detrás del ascensor morirás. Sigue hasta el final del corredor. Notarás una explosión en la habitación lejana de la esquina. Mira entre los escombros pero no encontrarás nada. No Pases demasiado cerca de la ventana, podrías morir si pasas por los vidrios rotos.
Entra en el ascensor del final del pasillo. Parece complicado pero ve de frente y Zak hará el resto.
Puzzle 1: Binary Code
Éste puzzle no es más que el glorioso juego de Simon. Sólo tienes que repetir la sucesión de números se te muestran. Los números varían dependiendo del nivel de dificultad que hayas elegido. Una vez completo el puzzle se activa el ascensor.
Arcade 4: Database Security
Nada más entrar en la Base de datos empieza a disparar a todo lo que se mueva. Primero a los azules, un fallo puede ser letal para ti, después cárgate a los rojos en tu camino hacia el CPU principal.
VR 1: FWA Database
Ésta es una de las partes más tranquilas de Cyberia. El terminal te permite acceder al gran banco de datos. Por supuesto está restringido con algunas claves de seguridad, pero una importante información te espera. Para navegar Navegar sólo tienes que ir por el camino y usar las teclas de dirección cuando veas algún icono que te interese.Vuelve a la salida pero espera a que Graham te avise. Si sales demasiado pronto morirás.
Los dos asuntos que buscas son el Inventario y las bases de datos de las Armas Defensivas. Son fáciles de encontrar. También puedes ver algunas escenas de la primera parte de Cyberia. Una vez que hayas conseguido el inventario y los codigos para dejar fuera de funcionamiento a las defensas, Graham te avisará para que salgas de allí.
Arcade 5: Escape from FWA HQ
En cuanto sales de allí tu descanso termina. Cuando giras a la izquierda te das cuenta de que tu punto de mira se activa. USALO y cárgate al guardia que sale del ascensor detrás de ti. Ahora si que empieza la diversión. Zak arranca. Gírate hacia atrás y dispara a todo lo que se mueva.Ten cuidado con los guardas que bajan de la pasarela de enfrente a menudo se esconden detrás de las columnas y es muy fácil fallar. Como siempre los guardias aparecen por el mismo lugar cada vez que juegas lo que te permitirá anticiparte a su salida y acabar con ellos cada vez más rápido. Llegas al ascensor y después de acabar con unos cuantos guardias más coges el ascensor principal y subes hasta el tejado. Unos cuantos tiritos más y después de un salto arriesgado llegas a donde las armas. y acabas con las naves que aparecen. Graham dejará fuera de funcionamiento finalmente los sistemas defensivos y podeis escapar. Liquida a un par de naves que te persiguen y ya estarás a salvo.
Arcade 6: Pesadilla
Tu viaje ha durado 9 horas, así que decides echarte una siesta.Si jugaste al Cyberia original recordarás esta secuencia del sueño en la Base Naval y juegala igual pues los enemigos salen en los mismos sitios. Esta parte es fácil (no estoy seguro si se puede morir) así que diviertete y disfruta con la sorpresa final.
Acción 2: Las Minas
Después del juego entras dentro del complejo y encontrarás un elevador escondido detrás de unas cajas. Al abrir las puertas un robot se dirige hacia ti. Muévete a la DERECHA de Zak, rodea las cajas y evita una muerte aplastante. Cuando no haya moros en la costa ve hacia la puerta de enfrente. Tendrás que saltar entre las cajas un par de veces. una vez que llegues no salgas demasiado pronto o recibirás un balazo.
Puzzle 2: Touch Tone Lock
Escucha MUY atentamente los tonos que oyes cuando los obreros usan el teclado. Tendrás que repetirlos exactamente y un fallo es una muerte instantanea. Por supuesto si estás algo sordo mira los códigos al final de esta página.
Puzzle 3: Triangle Laser Lock
En la siguiente habitación hay un ascensor con un código para entrar. Hay una puerta a la izquierda del ascensor. Pero por ahora lo que necesitamos es abrir el ascensor. El concepto es bastante simple. Dispara una ráfaga de luz en el símbolo para ABRIR sin tocar el símbolo de la CERRADURA (que sería mortal como de costumbre). Las puertas luminosas que encontrarás en el laberinto se pueda abrir o cerrar por el mismo sistema. Aprender cómo funcionan estas puertas es la llave para resolver este enigma. Si no te ves capaz de hacerlo mira la solución al final de la página.
Puzzle 4: Corbin's Computer
Corbin tiene una computadora oculta
en su escritorio con un sistema de seguridad muy duro. Una tecla equivocada
y serás historia. Introduce el código en el botón 3 de
color para acceder al VR banco de datos. ¿Qué? ¡No sabes
el codigo!
Hmmm. . Los colores en la computadora se parecen notablemente a los de una
cristalería en el estante opuesto al acuario.
Si te salieran otros colores tendrás que probar por tu cuenta.
Action 3: Mechanical
Al fondo del ascensor gira a la derecha y entra en el cuarto luminoso blanco, después ve hacia la sala con el charco grande verde de desperdicios tóxicos. Encuentras al Dr. Robinson degollado y coge su mando a distancia, el no verá la Televisión en mucho tiempo. Ahora ve hacia la puerta que hay detrás de ti y a tu derecha. Empuja la pantalla grande de televisión y usa el telemando para reparar algunos desperfectos en la tele, limpia el material verde. Sal del cuarto- el charco es más pequeño ahora- de hecho puede SALTAR POR ENCIMA DE el (y del doctor). Al otro lado del charco ve a la Puerta 2 y entra. Siéntate y entra en el ordenador VR
VR 2: Mine Database
Esta base de datos es como el FWA Necesitas ver y escuchar todo.Antes de salir del VR debes tener el CODIGO del laboratorio 4 (2457) y la voz grabada del Dr. Corbin.
Puzzle 5: Lab 4 Keypad
Hmmm. .Yo podía haber jurado que el código era 2457- pero el paranoico de Corbin ha cambiado los códigos. Afortunadamente Graham examina el teclado y te da un huella digital de un reciente usuario autorizado. ¿Ahora donde podemos usar una huella digital? Vamos a probar la grabación de la voz de Corbin.
VR 3: Corbin's Computer
En cuanto te sientes en la silla de Corbin gira y ponte de cara la ventana. Un guardia de seguridad aparecerá por el ascensor y si ve tu cara moriras; de la otra manera sel guardia se excusará y se irá y tu podrás volver al tajo. Introduce los códigos de color (¿los recuerdas?). El reconocimiento de voz es automático y ya estás dentro. míra bien todo hasta que encuentres los códigos de seguridad y allí es donde puedes usar la huella digital. Es posible que cada vez que comiences un juego los códigos cambien, pero si no es así puedes verlos al final de la página. Puedes salir en cuanto tengas el código de cuatro números.
Arcade 7: Antidote
Ahora que estás en laboratorio 4 puedes preparar el antídoto para salvar la ciudad. Después de coger una gran dosis de sangre de tu mano sufres un desmayo y empiezas a soñar.Nada especialr- sólo más disparar y disparar hasta que te despiertas. Graham te da unos consejos y entonces debes esterilizar tu muestra de sangre. Probablemente tienes dos papeles de instrucciones, pero sólo una de ellas es correcta. Puedes decidir en quien confiar o mirar al final de esta página para ver la respuesta correcta.
Action 4: Meeting the Major
Sal del laboratorio y ve hacia la Puerta 2- gira a la derecha y entra. Gira a la derecha de nuevo, avanza y apaga las luces. Ésto te revela unos láseres que abren la puerta. Deja los generadores blancos a tu izquierda hay un espacio para maniobrar ancho entonces haz un pequeño tejemaneje para desviar los rayos del láser. Entre la cueva y sube la escalera y te reunes con el comandante y le das el antidoto.
Arcade 8: Blow this Joint
¡En cuanto recobras el mando de Zak empieza a disparar en tu camino de regreso hacia el despacho del doctor. Cuidado con el guardia que se te echará encima encuanto se abra la puerta del ascensor.
Arcade 9: Arm Self-Destruct
Entra en el terminal del despacho del doctor por última vez y nencuentra la secuencia de autodestrucción. Dispara a todo los cuadrados de color que giran alrededor de la esfera. Tienes un minuto para destruirlos y activar el mecanismo de autodestrucción.
Action 5: Escape
La oficina del Doctor está fuertemente protegida a estas alturas, no uses el ascensor para salir. En cambio, pulsa uno de los botones blancos en la computadora del doctor para desactivar la seguridad y poder bajar al sótano. Los enemigos atacan en pequeñas oleadas. Cuando bajes por los pasillos ten cuidado de no acercarte demasiado a las pirámides amarillas, pues si las tocas explotaran. El sótano es como un pequeño laberinto, pero tu objetivo principal es llegar hasta el final y entrar por la puerta de la derecha. Subirás unas escaleras y deberás disparar a una pequeña caja eléctrica plateada. Sal de este pequeño pasillo y gira a la izquierda. Sigue por el corredor y cárgate a todos los que salgan a tu encuentro. Debes esquivar un aparato azul para no terminar ardiendo. Entra en la habitación grande y tendrás que liquidar de 6 a 8 enemigos y continua. Dos cajas plateadas eléctricas etán en la pared. Dispara a la de la DERECHA y sal. No dispares a la caja de la izquierda y no le des durante el combate o el suelo se hundirá y morirás al instante! Ahora sal de este cuarto la misma manera que entraste por el mismo pasillo y la primera puerta que entraste con la escalera. Llegarás a una segunda puerta. Si probaste a abrir esta puerta antes morias pero ahora es segura y puedes continuar. Estás ahora muy lejos del cuarto donde encontraste al Comandante hace un rato.
Puzzle 5: Octagon Bridge Lock
Este puzzle es parecido al anterior del ascensor pero ligeramente más dificil.Debes conseguir que varios láseres actuen en la misma puerta para resolver este enigma. Por supuesto, la respuesta está abajo si no puedes resistir la presión.
Arcade 10: Time to Leave
Con el puente activado todos los guardias de la base son los únicos obstáculos entre tu y la libertad. Toma el mismo camino que tomaste hace sólo unos momentos, regresa hasta la bodega y al montacargas. Mientras haces una pequeña pausa para secar el sudor de tu frente Corbin aparece para la batalla final. el Mayor llega y se enfrenta con Corbin . Mientras lo distrae con unos cañonazos puedes avanzar y darle un empujón con lo que morirá. ¿Listo para la última batalla?. Los blancos son MUCHOS en este examen final, así que concentra tu fuego en los naranjas que son los que te pueden hacer más daño y finalmente haras saltar por los aires la base.
Disfruta del final nada que ver
con el final de el primer Cyberia.
SOLUCIONES de los puzzles
NOTA- no puedo garantizar que estos códigos sean siempre los mismos en cada partida.
Teclado Tonos- 3108
Teclado huella digital- 6307
Los números en los siguientes dos puzzles representan las posibles selecciones de izquierda a derecha.
Ascensor panel de acceso- 3-4-5-1-9-10-2-6
Puente panel de acceso- 2-4-1-5
Antídoto: ¡Dispara a todas las celdas Blancas Y Rojas y NUNCA ¡confies en un científico loco!