BLACK & WHITE



Durante el tutorial, mientras tu conciencia no habla, mueve mucho el ratón en circulos y comenzará girarle la cabeza a la conciencia malvada. No es un truco propiamente dicho, pero es curioso.

Cambiar los nombres de los habitantes del poblado:
Para ello hay que disponer de un editor de ficheros (cread una copia del fichero antes de modificar la información). Utilizad un editor de texto para editar el fichero "names.txt" de la carpeta del juego. Podéis cambiar los nombres que aparecen por los que queráis, pero tened en cuenta que la cantidad de nombres del fichero debe corresponder con la que aparece en la primera línea.

Comida y madera ilimitadas:
Cuando tengas activado un milagro de madera o comida, mantén la mano sobre el almacén (village store) pero no en el medio. Luego pulsa el botón de acción rápidamente unas cuantas veces en la puerta del almacén. Obtendrás gran cantidad de madera o comida por un coste muy bajo de maná.

Huellas "Caras sonrientes"
Pon la fecha del sistema como 1 de Abril y comienza una partida. Tu personaje dejará caras sonrientes en el suelo en vez de huellas normales.
Objetos insólitos:
Durante el juego pulsa F2. Verás dos islas en la pantalla. La más pequeña debe tener dos pelotas de playa, dos bolas de las que se utilizan para jugar a los bolos y algunos bolos. Mira en la parte trasera de la isla para encontrar los juguetes.

Milagros de agua infinitos en el primer nivel:
En el lugar donde se encuentra la primera recompensa monetaria, explora los alrededores. Después de completarla, golpea otra vez sobre el peñasco y se transformará en un milagro de agua.

Modificar el tiempo:
Mantén apretado ALT y pulsa 1 para ralentizar el tiempo o 2 para acelerarlo.

Dominio total:
Ve tirando al agua a habitantes del poblado hasta que los enemigos del poblado vengan a tu campo.

Hacer crecer a tu criatura:
Deja el juego en marcha toda la noche. Da a tu criatura total libertad y tendría que crecer.

Parodia de South Park:
Deja el juego en marcha sin hacer ninguna acción. De vez en cuando escucharás a los consejeros parodiando a los personajes de South Park.

Otro Trucos

Juguetes en la playa
Si durante el juego pinchas en la tecla F2 te aparecerán dos islas. En la menor de las dos se esconden dos bolas de playa, y un set para jugar al bowling.

Pisadas alegres
Si cambias la fecha de tu ordenador al 1 de abril, (el día de los Santos Inocentes en Estados Unidos), tu criatura dejará caras sonrientes en sus pisadas.

Comida y madera infinita
En vez de hacer un milagro en un determinado edificio, posiciona tu mano sobre la puerta, dale al botón de acción una vez tras otra y recibirás cantidades de comida o madera infinita.

Jugar a fútbol
Descarga este parche de la página oficial de Black & White, que ocupa poco más de 1 MB. Después de descargarlo e instalarlo, crea un campo de fútbol con ocho trozos de andamio y cada vez que les apetezca, los aldeanos jugarán al fútbol. Pero recuerda que antes tienes que instalar este otro parche de 1.10 MB.

¡Bájate el Editor de Criaturas!

Utilidad para los mapas de Black & White

Esta valiosa utilidad nos permite jugar con los mapas no oficiales en los servidores online de Black & White.

Hasta ahora era imposible utilizar los mapas creados por los usuarios de Black & White en Internet, pues los servidores sólo reconocían los mapas oficiales creados por Lionhead. Gracias a esta utilidad creada por BWVillage, por fin podemos jugar en nuestros mapas e Internet. Se llama Online Map Manager, ocupa 3.3 MB y es muy sencilla de utilizar. La utilidad la encontráis aquí en FilePlanet (es necesario registrarse gratuitamente), mientras que en este enlace tenéis todas las instrucciones y numerosos mapas para descargar.

Al parecer, la utilidad está causando un error al instalarse en algunas configuraciones. Si obtenéis el mensaje “Unable to register the DLL/OCX: DllRegisterServer export not found”, tenéis que clickar en “Retry” y luego “Ignore”, para que se termine de instalar. No es el procedimiento más correcto, pues no os creará el icono del programa en vuestro escritorio, pero es una solución alternativa a la espera de que sus creadores solucionen este problema.

SOLUCIONES

NIVEL 1

Este es, basicamente, un nivel de tutorial. La misión fundamental es aprender el uso de la interfaz y elegir y dar los primeros con tu Criatura. Pero si hurgas un poco, te darás cuenta de que en realidad puedes hacer muchas cosas, ya que hay varias búsquedas repartidas por el mapa, y tendrás la oportunidad de enseñarle a tu Criatura algunos de los más fundamentales Milagros del juego. Completarás la fase entrando en contacto con el Oso Guía, la antigua Criatura de el más poderoso de todos los dioses, Némesis. Pero cuando el Guía se disponga a enseñarte el misterio de los Credos reaparecerá Némesis, dispuesto a destruirlo todo. Un inesperado aliado, Khazar, abrirá un vórtice por el que podrás escapar. Debes saber que cualquier cosa que arrojes al vórtice la encontrarás en la nueva tierra, por lo que no es mala idea arrojar el máximo de comida, madera y aldeanos posible.

LAS PUERTAS: El pergamino de oro, junto a las grande puertas que hay detrás de la aldea, te pondrá en contacto con Sable, una humana que te indicará la manera de conseguir una Criatura. Necesitas tres piedras:

La primera se encuentra justo en la dirección contraria a la puerta, al final del valle que has recorrido al inicio del juego.

La segunda la obtendrás completando la búsqueda del hermano perdido de una granjera. Podrás encontrarlo remontando el valle cercano, más o menos cerca de la casa del ermitaño (del que luego hablaremos), en medio de un bosque. Si se lo devuelves sano y salvo, obtendrás la piedra. También tienes la opción de matarlos a los dos y aplastar la casa para tomarla a la fuerza. O mejor aún: mata a la mujer, llévasela al hermano moribundo, y el desgraciado se morirá del disgusto...

Para hacerte con la tercera, necesitas llevarla al escultor una piedra especial que se encuentra en la cantera, no muy lejos de donde está la casa del ermitaño y el bosque donde has salvado (o matado) al hermano enfermo. Al cabo de unos momentos, tendrá lista la tercera piedra. Una vez tengas a tu criatura, tendrás que completar los detalles más básicos de su instrucción.

TIRANDO PIEDRAS: Tomando la puerta del Templo como dirección Norte, avanza en dirección a la playa, camino Noreste. Verás un pergamino plateado, en el que aprenderás a lanzar piedras. Un truco: si agarras directamente la piedra que se supone debes derribar, te darán la prueba como superada. A cambio obtendrás una... pelota de playa. Déjala en tu Templo, como juguete de tu Criatura, o en el centro de la aldea, para que sea venerada.

LOS EXPLORADORES: Los encontrarás junto a un barco a medio construir, en línea recta partiendo desde las grandes puertas por las que antes fuiste para encontrar a tu Criatura. Necesitan, por este orden, madera, comida (que puedes sacar directamente del Almacén) y carne (muy cerca hay un rebaño de caballos, con uno o dos es suficiente).

Por ayudar a los exploradores, obtendrás dos recompensas: primero, una Máquina de Milagros (Agua Milagrosa), y la segunda la obtendrás mucho más tarde, cuando te reencuentres con los exploradores en el quinto nivel: la Criatura Oso Pardo.

LAS PIEDRAS MUSICALES

En una lengua de tierra relativamente cercana a la prueba de arrojar piedras, encontrarás un círculo formado por piedras, que emiten una nota musical. Necesitas encontrar las piedras que faltan pero, cuidado, hay piedras falsas, que podrás reconocer si las tocas con el botón de acción (las falsas no emiten una nota musical, sino un torpe campaneo). Las localizaciones de las cinco piedras son:

1 – Cerca del cementerio de la aldea

2 – En el bosque donde se encontraba el hermano moribundo

3 – En lo alto de una de las montañas que rodean la aldea, cerca de la playa.

4 – En la cantera, muy cerca de donde cogiste la piedra que había que llevarle al escultor.

5 – Cerca del propio círculo de piedras musicales.

Una vez las tengas todas te queda lo más dificil: ordenarlas según su tono musical. No hay truco posible, salvo un buen oído o el método de “prueba y error”. Recibirás como recompensa una Máquina de Milagros (Comida Milagrosa).

EL ERMITAÑO: Se encuentra entre la cantera y el bosque donde estaba el hermano perdido. No cree en ningún dios, ni creerá a menos que le muestren a un Criatura realmente impresionante. Es bastante difícil completar esta búsqueda, ya que debes esperar a que tu Criatura crezca un punto (lo sabrás cuando tu conciencia te diga que necesita más comida a partir de entonces). Lleva entonces a tu mascota hasta el ermitaño y si le impresionas, recibirás una Máquina de Milagros (Agua Milagrosa). Otra opción es hacer que tu Criatura se meriende a este blasfemo e impertinente ateo.

LOS PESCADORES EN PELIGRO: En la playa, cerca del Templo, una mujer solicita tu ayuda para rescatar a su familia, que se está ahogando. Por alguna misteriosa razón, si los sacas tú mismo del agua para llevarlo a la orilla, la mujer te reprochará que los has matado ( ¿Es un bug?). La mejor opción es llevar hasta el agua a tu Criatura, con la Correa de la Compasión, y que lleve de uno en uno a los pescadores hasta la orilla (pero no si tiene hambre y aún no le has enseñeado que cierta carne no se debe comer...) Otra opción es matarlos a todos, y dejar que la mujer te maldiga (para que vean de qué madera estás hecho).

LAS OVEJAS PERDIDAS: Un granjero, en la cuesta que hay detrás del Taller, ha perdido su rebaño. La búsqueda se te dará por buena si traes cinco ovejas, pero siquieres completarla de verdad (y obtener a cambio la Oveja como Criatura a seleccionar), necesitas encontrar nueve. Están en los siguientes lugares:

1- Dentro de otra granja, en la misma aldea, mezclada con varios cerdos

2- Junto a las grandes puertas.

3- En la cima de una montaña que hay en la zona del ermitaño y el hermano perdido

4- En el bosque donde estaba el hermano perdido.

5- En el valle que recorriste al inicio del juego, en una de las faldas de la montaña.

6- En ese mismo valle, entre unas palmeras.

7- Por allí mismo, cerca de la playa, muy cerca de la Piedra Musical que había que coger.

8- Cerca del pilar al que había que lanzar piedras

9- Dentro de la aldea, muy cerca de la casa del escultor.

Encontrar a las ovejas no es fácil, ya que no son visibles a menos que te encuentres a muy corta distancia. Normalmente, las oirás antes de verlas, así que lo más recomendable es permanecer quieto y a la escucha, cerca de laz zonas donde sepas que hay una.

EL OGRO: Podrás completar esta búsqueda una vez entres en contacto con el Oso Guíay aprendas los rudimentos del combate. Hay dos maneras de conseguir el tesoro que custodia Sleg: la primera es ofreciéndole comida. La segunda es hacer que nuestra Criatura pelee contra él. En ambos casos, la recompensa será la misma: una pelota de playa, y una Máquina de Milagros (Sanación) que encontrarás cerca de tu Templo.

EL FLAUTISTA SECUESTRADOR : La encargada de la guardería llama tu atención para hacerte saber que un hombre está llevándose a los niños, encantándolos con su flauta. Montaña para arriba, encontrarás la mina en la que se oculta.

La manera de capturarla es bastante simple: átale a tu Criatura (con la correa en la mano, haz doble click sobre el hombrecillo). La Criatura no debe estar a la vista, o el flautista no se atreverá a salir, ni tampoco muy lejos, o conseguirá soltarse.

Hay también dos maneras de resolver este problema: si eres bueno, y le dejas vivir, obtendrás como recompensa una Máquina de Milagros (Sanación – o un incremento de tus habilidades en este Milagro si completaste la búsqueda del Ogro). La segunda opción, es convertir al flautista en comida rápida para Criaturas. En ese caso obtendrás una Máquina de Milagros (Rayo), absolutamente necesaria si tu alineamiento es maligno, para adiestrar a tu Criatura.

EL DOMADOR DE CRIATURAS: Se encuentra en una casita, siguiendo la costa donde antes viste a los exploradores. Es aquí donde debes acudir para cambiar tu Criatura por aquellas que has descargado de Internet. Volverás a volverlo en la cuarta fase

NIVEL 2

Al principio de este nivel, tu nuevo aliado, el dios Khazar, te dará nuevos consejos sobre la construcción de edificios, facilitándote un Taller, y te adiestrará en profundidad en el uso de los Milagros. Gracias a su ayuda, tendrás muy fácil el conquistar la aldea más próxima, llenando su Almacen con el Milagro de crear comida. El objetivo de este nivel es acabar con el dios Lethys, aliado de Némesis.

El primer reto importante es completar la construcción de tu primera aldea. Debes ser muy cuidadoso con el consumo de madera, ya que la tierra es bastante pobre en bosques, y hacia el último tercio de la partida puedes tener más un problema para seguir construyendo. La ideal es emplear los Milagros de crear madera o bosques tanto como sea posible, ya sea directamente o por medio de tu Criatura, y limitar la expansión de tu gente reduciendo al máximo el número de Criadores.

Esta fase tiene dos partes. En la primera, tienes a Khazar por aliado. Pero en la segunda, cuando comiences a expandirte, llegará un punto en que Nemésis censurará la incompetencia de su aliado para mantenerte a raya, y destruirá a Khazar, dejándote solo.

Hay dos maneras de completar este nivel: la más obvia es convertiendo a los pueblos a tu religión, hasta dejar al enemigo sin seguidores, ya sea mediante el uso de la compasión o del miedo. Pero hay otra manera de hacer cosas... La modalidad Armageddon: simplemente, mátalos a todos. Quema las casas, aplástalas con piedras, préndele fuego a los aldeanos, arrójalos a tu altar de sacrificios o a las profundidades del océano, no dejes piedra sobre piedra. Los seguidores presentes en las dos primeras aldeas, y los inocentes que sacrifiques te darán poder de sobra para seguir lanzando Milagros.

Al final, por las buenas o por las malas, Lethys se rendirá, y obtendrás el pase al siguiente nivel. Como en la ocasión anterior, cuando se abra el vórtice recuerda arrojar allí el máximo posible de recursos y aldeanos, para que te faciliten las cosas en el siguiente nivel.

EPIDEMIA – Esta búsqueda se encuentra en la tercera aldea. Uno de los nativos te ruega que descubras la fuente de una extraña enfermedad que está minando la salud de todos los aldeanos. Si observas al Almacén, te darás cuenta de que la comida está podrida, por lo que debes tirarla. Una vez eliminada la fuente de la infección, usa Milagros de Sanación sobre los aldeanos y, si es necesario, usa a tu Criatura para que te ayude en la tarea de sanar o de volver a llenar el Almacén. Obtendrás como recompensa la capacidad de lanzar el Milagro del Rayo.

LOS TRATANTES DE ESCLAVOS- Se activará esta búsqueda si conquistas una de las aldeas que estaba en poder de Khazar. Debes recuperar a unos aldeanos que han sido convertidos en esclavo por un circo. Cuando contactes con los esclavistas, descubirás que la única manera de salvarlos, es cambiándolos por animales exóticos. Si los liberas a todos, obtendrás como recompensa el Milagro para crear jaurías de lobos.

Caballos: Abundan mucho por las cercanías de cualquier pueblo

Tigres: Cerca de la costa de esa misma aldea que has conquistado a Khazar.

Leones: Los encontrarás cerca del Templo de Khazar.

PIEDRAS MUSICALES: Más piedras. Las encontrarás casi en el centro exacto del territorio, allí donde se cruzan las influencias de Khazar, Lethys y la tuya. En este caso, no necesitas encontrar piedras que falten, sino tocar una serie de melodías. Los números representan el orden que ocupa cada piedra, de izquierda a derecha:

1-1-8-8-9-9-8-6-6-5-5-3-3-1 (Seguro que te suena esta navideña melodía)

2-2-2-2-5-4-4-2-2-1-2 (Esta no me suena ¿Alguien la conoce?)

2-3-2-1-2-3-4-5 (Más Villancicos)

EL SACRIFICIO: Se activa cuando has conquistado la cuarta aldea. Una pareja te ofrece sacrificar a su hijo. Si eres malo, hazlo, y arroja también al altar a sus padres por molestarte. Si no eres tan depravado, la única solución es sacrificar cualquier otra cosa (árboles o animales) hasta que estos sangrientos fanáticos se aburran y se vayan a casa.

MAS VICTIMAS A PUNTO DE AHOGARSE: Esta búsqueda se encuentra en la tercera aldea. Un madre te ruega que te encuentras a su hijos, que se han ido a nadar y aún no han vuelto. Podrás encontrarlo en la orilla opuesta donde se encuentra la aldea, cerca de un muelle de madera. Los muy descarados te dicen que se lo están pasando muy bien, y que no piensan regresar, motivo de sobra para inmolarlos en el Templo o hacerles rodar montaña abajo hasta que se desintegren y luego arrojarle los despojos a su madre. Pero si tienes un poco más de paciencia, simplemente sácalos del agua, y llévalos a la orilla o a la aldea. Obtendrás como recompensa una Máquina de Milagros (el de agrandar Criatura).

EL IDOLO: En tu pueblo inicial, cuando ya hayas avanzado en el nivel, te darás cuenta de que unos aldeanos rebeldes están rindiendo culto a un nuevo ídolo. ¿No hace falta que te explica qué castigo se merece eso, verdad? Pero si entre tus virtudes se cuenta la misericordia, lleva lejos a todos esos descarriados, pon algunos árboles cerca del ídolo, y préndele fuego a todo.

LOS LADRONES DE GANADO: En una de las aldeas más cercanas a Lehtys, un granjero pide tu ayuda porque unos niños le están robando el ganado. En realidad, no he sido capaz de completar esta búsqueda (ni tampoco he tenido muchas ganas: ya me han dicho que no hay recompensa). Al menos no desde un punto de vista éticamente correcto, quiero decir... Aunque le arrebates la vaca a los niños, ésta tomará por sí sola la iniciativa de volver con sus ladrones, y no parece funcionar el intentar cambiársela por un poco de comida.

EL PUZZLE DE LOS ARBOLES: No es una búsqueda que debas activar con un pergamino plateado. Verás una formación de tres por tres árboles, perfectamente alineados, cerca de la aldea nevada bajo la influencia de Lethys. En un poste indicador, leerás que debes conseguir que todos los árboles sean de la misma especie. Algo nada fácil, porque apenas toques uno para cambiarlo, cambiarán también los demás. No parece haber solución ni lógica posible, salvo intentarlo hasta que la casualidad juegue a nuestro favor. A cambio recibiremos una Máquina de Milagros (Criaturas Aladas – uno de los mejores Milagros disponibles para impresionar al populacho, ideal para enseñárselo a una Criatura benigna)

JOVENES ETERNOS: En una de las aldeas de Lethys, todos tienen 18 años, salvo un viejo. El misterio está en que el viejo sacrifica a los recién nacidos, con el consentimiento de los demás, para mantenerlos jóvenes a todos. No hay solución para este problema, ya que si matas al viejo, morirán todos. Aunque, bien pensado, si están todos muertos, podrás reclamar esa aldea e incoporarla a tu influencia con un simple misionero...

NIVEL 3

En esta fase tendrás que apañártelas sin tu Criatura, que se encuentra en poder de Lethys. Está encadenada a tres pilares, cada uno de los cuales representa la fe de un pueblo, lo que significa que tendrás que ganarte tres aldeas para liberar a tu mascota.

De nuevo, hay dos maneras de hacer las cosas, por las buenas y por las malas. Y dentro de las más perversas opciones, la mejor de todas es aplastar completamente a las aldeas que no te sean fieles, sin dejar a nadie vivo. Mantén bajo tu poder a tu primera aldea, y destruye todas las demás, usando a sus gentes como material de sacrificio para mantener tu capacidad de lanzar Milagros.

Cuando recuperes a tu Criatura, y Lethys se vea seriamente amenazado, te pedirá clemencia y te abrirá un vórtice al siguiente nivel. De ti depende ser o no magnánimo, pero debes tener en cuenta que el siguiente nivel es bastante difícil, te encontrarás muchas trabas y pocos recursos, y es especialmente aconsejable que sueltes en el vórtice todos los recursos y la gente que tengas disponible.

ANTORCHAS HUMANAS: Cuando conquistes el pueblo más cercano, Lethys tratará de castigarte prendiéndole fuego a un grupo de aldeanos, y los dirigirá hacia la aldea. Hay muchas maneras de detener esta invasión, la mejor de todas es usar el Milagro del Agua para apagar a esos infelices, y luego curarlos (y verás como engorda tu lista de fieles como recompensa, además de tu buena conciencia). La otra manera es matándolos antes de que lleguen a los edificios. Masácralos con el Milagro del Rayo. Otra opción es ir cogiéndolos de uno en uno, para arrojarlos lejos, pero debes ser bastante rápido (tanto que es prácticamente imposible, o al menos, yo no le he conseguido).

LOBOS – Otra jugarreta de Lethys, que empleará cuando domines tu segundo pueblo. Debes impedir a toda costa que lleguen a la aldea, porque si lo haces, ese pueblo perderá la fe y luego será muy difícil recuperarla (tendrás que ganarte la fe de 1500 aldeanos, nada menos). La única manera de conseguirlo es mediante los Milagros de Bola de Fuego o Rayo.

EL MONJE: No muy lejos de la segunda aldea, hay una gran montaña en cuya cima te encontrarás a un monje oriental, que te anuncia que va a retirarse a meditar, rogándote que no le sigas. Evidentemente, eso es todo un estímulo para no hacerle caso, pero descubrirás que no es nada fácil seguirlo, ya que desparecerá apenas dejes de enfocarlo. El monje sigue un recorrido en espiral en su descenso por la montaña, y el único secreto consiste en tener un buen dominio de la interfaz y del ángulo de la inferfaz, aunque también es posible ir limpiando de obstáculos el recorrido para tener mejor ángulo de visión.

Si consigues seguir al monje hasta su lugar de meditación, obtendrás a cambio ayuda contra los dos ataques de Lethys, el de los aldeanos en llamas y la jauría de lobos. En el primer caso, pondrá a tu disposición Milagros de Agua, y en el segundo, te ayudará a matar a esas fieras antes de que alcancen a tu gente.

EL MOLESTO INFIEL: A los pies de la montaña del Monje, a orillas del mar, tropezarás con un irritante personaje que te insultará cada vez que pases cerca. No importa lo que hagas: hundirlo en el mar, convertirlo en hamburguesa o inmolarlo en el Templo: siempre vuelve. Agradecería consejos para extermin... para reconducir su alma por el buen camino, quiero decir.

ETERNAMENTE JOVEN: Esta búsqueda se activa cuando hayas conquistado la tercera aldea. Una mujer proclama que es capaz de devolverle la juventud a los ancianos. En efecto, si le llevas a algún viejo, verás que lo convierte en un jovencito. Diviértete si quieres llevándole ancianos y viendo como los transofrma en sanos mozos. O haz el siguiente experimento: llévale a un niño. A lo mejor no ocurre nada. Pero es posible que el niño se convierta en una Criatura seleccionable (casi con toda seguridad, el Mono que podíamos elegir al principio del juego).

En cualquier caso, las cosas resultarán más sencillas contra más rápido puedas conquistar la aldea vecina y hacerte con la primera Piedra, para acabar con el incordio de las bolas de fuego.

NIVEL 4

En cualquier caso, las cosas resultarán más sencillas contra más rápido puedas conquistar la aldea vecina y hacerte con la primera Piedra, para acabar con el incordio de las bolas de fuego.

PRIMERA PIEDRA GUARDIANA

Como ya te he revelado, se encuentra en la aldea vecina. Está protegida por un escudo indestructible, que puede desactivarse manipulando una serie de campanas. Para intentar anular el escudo, tendrás que someter previamente a la aldea, algo muy fácil con la ayuda de tu Criatura.

Tendrás que repetir, en el mismo orden y sin errores, las melodías que tocarán las propias campanas (los números representan el orden que ocupan de izquierda a derecha):

1, 2, 3

1, 2, 3, 5, 2

1, 2, 3, 5, 2, 3, 1

1, 2, 3, 5, 2, 3, 1, 4, 1.

SEGUNDA PIEDRA GUARDIANA

¿Recuerdas dónde estaba el hermano enfermo, que tenías que buscar en la tutorial? Si buscas por esas zona, encontrarás la guarida de los ogros, liderados por Sleg, hijo de Sleg. El posee la Piedra, y no te la entregará a menos que seas capaz de vencerle.Aquí todo depende de tu Criatura y de tu talento a la hora de dirigirla en medio del combate. Amén de los Milagros que puedas emplear para facilitar las cosas, recuerda el consejo que te daba en otro apartado: usa el botón de pausa. Aprovecha, sobre todo, cuando Sleg le lance una patada a tu Criatura. Justo cuando tu Criatura detenga el golpe, ordénale que golpee, en especial en la zona que deje más desprotegida el adversario (y si da una patada, esa zona resulta ser la ingle).

TERCERA PIEDRA GUARDIANA

Esta es bastante fácil. Intenta localizar una casa solitaria, perdida entre las montañas (más o menos en el centro del continente). Una mujer ruega que ayudes a un vecino suyo, destrozado por la pérdida de Keiko, su mujer, y da la casualidad que ese hombre es quien custodia la última Piedra. Podrás encontrar a Keiko en la aldea azteca, no muy lejos de allí (puedes localizarla por el nombre, o porque en la etiqueta de sus características, vendrá indicado que se trata de un Actor). Si se la devuelves a su marido o la matas, serás recompensado con la tercera y última Piedra.

EL PUEBLO DE LOS NO- MUERTOS

Es bastante fácil localizar a esta aldea, que se encuentra en una hondonada cerca del centro del continente. Allí, todos son zombis. Han sido maldecidos por Némesis, y la única manera de ayudarlos es volviendo a levantar los Tótem que dan energía a la aldea. Tendrás que hacerlo, ya que esta búsqueda se te ofrece con un Pergamino de Oro, y es imprescindible completarla para seguir progresando.

El problema de los Tótem es que tendrás que levantar los dos a la vez, y los dioses sólo tenemos una mano... Pero con el auxilio de nuestra inestmable Criatura, todo se vuelve más fácil. Simplemente, haz que vea como hay que levantar el Tótem, y cuando empiece a aplicar lo aprendido, levanta tú el otro.

Una vez liberes a los aldeanos de su maldición, se te abrirá el vórtice al siguiente nivel.

VAMOS DE PESCA

¿Recuerdas a los exploradores? En la orilla donde los encontraste, verás a un niño que intenta pescar y que requiere tu ayuda. Algo que no es demasiado fácil. A base de tocar el agua, tendrás que reunir al banco entero de peces dentro de las redes.

El secreto consiste en enfocar bien la acción desde un plano cenital. Si te entretienes demasiado en un sitio, verás como muchos peces se te escaparán por el sitio contrario, por lo que el éxito depende de no descuidar ningún ángulo, moviendo rápidamente la mano de un lugar a otro.

La recompensa bien merece el esfuerzo: podrás seleccionar a la Tortuga como Criatura.

EL DOMADOR DE CRIATURAS

Volverás a reecontrate aquí con el hombre que te permite cambiar tu Criatura por cualquiera que hayas descargado en Internet, en el mismo lugar donde estaba en el primer nivel.

THOMAS Y EL LOBO

En una de las cotas cercanas a tu Templo, no muy lejos de donde estaba Sleg Junior, verás un laberinto, donde se encuentra Thomas y un lobo. Las reglas de este minijuego son bastante simples: cada vez que muevas a Thomas, el lobo se moverá en su dirección, con el problema de que, por cada paso que de Thomas, el lobo dará dos. El secreto consiste en maniobrar con Thomas de tal manera que su enemigo se vea entorpecido por las propias paredes del laberinto, hasta conseguir llevarlo a la salida.

Sin embargo, cuando lo consigamos, descubriremos que tendremos que resolver otro laberinto distinto, con las mismas reglas. Si volvemos a triunfar, seremos recompensados con una Máquina de Milagros (aleatoria)

AYUDANDO A CAPERUCITA

Bueno, en realidad no sé si Caperucita es el nombre de esta aldeana, lo cierto es que tendrás que ayudarla a ir desde casa a la de un familiar, resolviendo todos los imprevistos que puedan surgir en el camino. Para localizarla, busca la orilla exactamente opuesta a donde está el Domador de Criaturas. Esta búsqueda es especialmente complicada, pero la recompensa es más que justa: podremos seleccionar al Lobo, una de las mejores Criaturas del juego. O eso dicen. Porque lo cierto es que algún error impide que completemos correctamente esta búsqueda ( y lo he intentado cuatro veces, pero al final nuestra Caperucita se niega a entregarnos nuestra recompensa...)

De momento, y hasta que no resuelva este bug mediante el correspondiente parche, no nos ocuparémos de esta búsqueda.

NIVEL 5

Este nivel consiste en un tedioso acumular de creyentes y de influencia. Cada una de las aldeas necesita no menos de 1.500 conversiones para pasar a tu poder, así que ya puedes ir preparándote para una tarea difícil de verdad. Por si eso no fuera poco, no podrás contar demasiado con tu Criatura. Némesis la maldecirá nada más empezar, minando sus fuerzas y cambiándola de alineamiento (aunque esto se supone que no lo sabes, al menos no hasta que no hayas encontrado cierto pergamino plateado, que menciono más adelante).

Si eres malo, malo de verdad, las cosas estarán un punto más faciles, ya que podrás encontrar más de un Máquina de Milagros, que te permitirá extender el terror con mayor facilidad.

Cuando hayas conquistado todas las aldeas (y pienses, ingenuamente, que ya has hecho lo más difícil), tendrás que vértelas con la Criatura de Némesis. Un hueso muy duro de roer, no sólo por sus habilidades de combate, sino porque también no se cansará de emplear Milagros ofensivos, y de curación.

Pero si consigues vencer en esa batalla final, en tu mano está el destruir para siempre a Némesis.

IMPORTANTE: Si intentas jugar en este nivel, la maldición de Némesis sobre tu Criatura será PERMAMENTE. Es decir: que no le devolverás a tu Criatura sus fuerzas o alineamiento originales aunque reinicies la partida o consigas completarla. A fecha de hoy, sin embargo, Lionhead ya tiene conciencia del problema, y va resolverlo en el patch que se dispone a poner a dispocisión del público

LOS EXPLORADORES (OTRA VEZ)

Aquí te reecontrarás con estos personajes, que en recuerdo de tu ayuda te recompensarán con una Criatura, el Oso Polar. Evidentemente, esto sólo sucederá si los ayudaste (y no los usaste para engordar a tu Criatura, por ejemplo)

EL LOBO STANLEY

Stanley te pide ayuda para encontrar a su desayuno (las ovejas), y te conviene ayudarle si quieres conseguir como premio al León. Enfoca la escena de tal manera que el poste indicador quede abajo, y tocas las campanas en el siguiente orden:

1 Abajo

2 Derecha

3 Arriba

4 Izquierda

5 Arriba

6 Izquierda

7 Abajo

8 Derecha

EL ESCUDO ESPIRITUAL

Si intentas conquistar la aldea tibetana cercana a tu pocisión, Némesis la recubrirá con un escudo espiritual, que hará inútiles tus esfuerzos. Pero si te fijas bien, verás que hay tres piedras dándole fuerzas al escudo, en torno a las cuales hay grupos de aldeanos bailando. Para acabar con el escudo, simplemente haz que tu Criatura se lleve a los aldeanos uno por uno o se los coma. Ñam, ñam.

EL DRAGON MAGICO

Esta búsqueda se activa cuando tengas a la aldeana tibetana bajo tu poder. En una cueva cercana, unos cazadores de dragones necesita tu ayuda para dar muerte a uno especialmente poderoso. Conseguirlo es bastante fácil: primero ayuda a los cazadores a liberarse de las heridas de su último intento, con un Milagro de Curación. Luego ayúdales a prender fuego a la entrada de la mina, por ejemplo con una bola de fuego (pero ten el bastante cuidado de no quemar al grupo de cazadores). El humo cegará al dragón, impidiéndole atacar. Una vez que los cazadores entren, permanece a la escucha. Cuando finalmente salgan, ya victoriosos, te recompensarán con una Máquina de Milagros (Criaturas Aladas), fundamental para impresionar al vulgo.

CACAS DE OSO

No, no es un capricho mío el llamar así a esta sección. Literalmente, esta búsqueda consiste en buscar cacas. Se activa cuando conquistes el pueblo japonés, siguiendo la costa donde volviste a ver a los exploradores. La mierda (con perdón) infecta el bosque, y amenaza la salud de los aldeanos. Tendrás que recoger las defecaciones y arrojarlas al mar, por ejemplo, y a cambio recibirás a elegir como Criatura al Oso Pardo. Sí, ya sé que es un trabajo sucio, pero... alguien tiene que hacerlo.

EL PERGAMINO REVELADOR

En el pueblo japonés, y sólo de noche, verás un Pergamino plateado, que contiene información acerca del mal que afecta a tu Criatura. Este Pergamino sólo aparece de noche, y tendrás que consultarlo tres veces (a lo largo de otras tantas noches) para conocer todos los detalles de la maldición que Némesis ha soltado sobre tu Criatura.

LLUVIA DE FUEGO

Cuando conquistes la aldea griega, que se encuentra más o menos en el centro del mapa, prepárate a recibir un auténtico diluvio de fuego, por cortesía de Némesis. Esta desgracia terminará pronto, pero te obligará a hacer un uso intensivo de Milagros de Curación, Agua y Madera para minimizar los destrozos.

BATALLA FINAL

La Criatura de Némesis es una copia exacta de la tuya, pero con una salvedad: está muy bien surtida en cuestión de Milagros. Asegúrate de que tu pupilo controla los Milagros de Curación y Agua Milagrosa, para sanarse o apagar las llamas que puedan afectarla.

FIN