LISTA DE CODIGOS DE OBJETOS
ESPADAS BASTARDAS, LARGAS, CORTAS, CIMITARRAS Y KATANAS
SW1H02= Bastarda +1 33= Larga Ras +2 (buena)
03= Bastarda +1, +3 contra Transf. 34= Bastarda Aldruin +1
05= Larga +1 35= Larga La Bebedora +2
06= Larga +2 36= Larga Namarra +2
08= Corta +1 37= Bastarda Indetectable +1
09= Corta +2 38= Bastarda con Hechizos +2
10= Corta de apuñalar por la espalda 39= Bastarda de Fuego +3
15= Cimitarra +3 de Drizzt 40= Larga +3, +2 en Carisma
16= Cimitarra +5 de Drizzt 41= Larga +2
18= Larga de Balduran 42= Bastarda +2
19= Larga Vampírica 44= Katana +1
22= Cimitarra +1 45= Katana +2
24= Cimitarra +2 47= Wakizashi +1
24= Corta Kundane +2 49= Ninja To +1
26= Corta Ibratha +1 50= Shazzelim +1
27= Corta de Aradaño +2 51= Katana Mágica +3
28= Corta +4 53= Larga en llamas
30= Cimitarra Belm +2 Cimitarra 54= Larga La Igualadora (muy buena)
31= Larga Diastro (muy buena)
32= Larga Matadragones
ESPADAS A DOS MANOS
SW2H02= +1 10= +5 (muy buena) (solo paladines)
03= Maldita 11= +2
06= Perdición de la Araña 12= +2, +4 contra personajes malignos
07= +3 (buena) 14= +3 Inmune al encantamiento y confusión, habla
08= +4 (muy buena) (no personajes de alineamiento bueno) 15= Espada de Plata
+3 (buena)
09= +4 Bárbara 16= +2 de Sarevok
DAGAS
DAGG02= +1 14= Fistoleo
03= +2 15= +2
04= +2, +2 contra licántropos 16= Arrojadiza Venenosa
11= Bumerang +2 17= +2, Inmoviliza
12= De Fuego +3 (retorna a la mano) 19= Daga de Raistlin +1
13= Pixie +3 (buena) 20= +4, Consumición de Niveles +15%
HACHAS DE MANO Y ARROJADIZAS
AX1H02= +1 09= Arrojadiza +3
03= +2 10= Filoazur +3 (buena)
05= Arrojadiza +2 11= +2
07= De Bala 12= De Fuego +3
08= Arrojadiza de Hothgard 13= De Hielo y Ácido +3
MARTILLOS
HAMM02= +1 07= Tronante +3
03= +2, Daño eléctrico +1 08= +2
04= +1, +4 contra Gigantes 09= +5, Aumenta la Fuerza a 25; Mata Gigantes de
Piedra, Golems, Ettins y Trolls de un golpe
05= +2
MAZAS, MANGUALES, MAYALES Y CLAVAS
BLUN03= Mayal +1 17= Mayal Cola de Draco +2
06= Maza +1 18= Maza Aplastacraneos +3
07= Lucero +1 19= Maza +2, Aumenta la Fuerza a 18
10= Clava +1, +3 contra Criaturas Sobrenaturales 20= Maza de Aduria +1
12= Maza +4 contra muertos vivientes 21= Maza +2
13= Mayal +2 22= Clava +3
14= Mayal +3 (bueno) 23= Clava +2, +3 contra muertos vivientes
15= Mangual +2 24= Clava +2
16= Mangual +2 (bueno) 25= Maza +2, Inmunidad consumición de niveles
LANZAS
SPER02= +1 07= Del Unicornio +2
03= Hierro de Espada +3 08= +3, Daño perforante +10
05= +2 09= +1, Daño eléctrico +1
06= +3 10= +4, Daño venenoso +4
ALABARDAS
HALB02= +1 06= +4
03= +2 07= +2
04= +3, +6 contra Dragones 08= +2, Daño por Frío +2
05= +4, Daño por Fuego, Frío, Electricidad, Veneno y Ácido
+1 09= +4, Mata Elementales de Fuego, Ifrit y Salamandras de Fuego de un golpe
BASTONES
STAF02= +1 13= Bastón de Rayos y Truenos (bueno) (solo clérigos
y druidas)
05= De Golpear
06= Maza-Bastón 14= Bastón de los Bosques +4 (bueno) (solo druida)
07= Bastón-Lanza +2 15= Bastón del Aire +2 (contra Elementales
del Aire)
08= Bastón Marcial +2 16= Bastón de la Tierra +2 (contra Elementales
de la Tierra)
09= De Mando (bueno) 17= Bastón del Fuego +2 (contra Elementales de
Fuego)
10= Bastón de Curar, CA +2 (bueno) 18= +2
11= Bastón de Hechiceros (muy bueno) (solo mago) 19= De Clérigo
+3
12= Bastón de Poder (bueno) (solo mago) 20= De Rynn (bueno)
VARITAS MAGICAS
WAND02= Del Miedo 10= Convocatoria de Monstruos 12 HD
03= Proyectil Mágico 11= Golpe de Fuego
04= Paralización 12= Cada vez que se utiliza produce un efecto aleatorio
05= Fuego
06= Congelación 13= Nube Aniquiladora (buena)
07= Relámpago 14= Bolsa de Telaraña
08= Sueño 15= Conjuros al Azar (50 cargas)
09= El objetivo se convierte en ardilla 16= Poción polvo de hielo
ARCOS CORTOS, LARGOS Y COMPUESTOS
BOW01= Compuesto 11= Largo Brazo Recio +3
02= Compuesto +1 12= Largo Élfico +3
03= Largo 13= Largo de Maná +4 (bueno)
04= Largo +1 14= Corto +1 (3 disparos por asalto)
06= Corto +1 15= Corto +3 (no necesita flechas(
07= Largo de Puntería +3 16= Compuesto +2
08= Corto de Águila +2 17= Largo +2
09= Compuesto +2 18= Corto +2
10= Largo Buscacorazones +3 19= Corto +4 (bueno)
BALLESTAS LIGERAS Y PESADAS
XBOW02= Pesada +1 08= Pesada +3
03= Pesada de Precisión +5 09= Ligera +2
04= Ligera 10= Nacaradan +3
05= Ligera +1 12= Jan Jansen
06= Ligera de velocidad +1, 3 disp/asalto 13= Ligera +4, Disminuye la Fuerza
a 2
07= Pesada +2 14= Pesada +1, Daño por Fuego +2
Puedes castear cualquier hechizo con cualquier personaje (necesitas un pergamino y una poción).
1.-Ve a tu inventario y haz clic derecho sobre la poción
2.-Selecciona "beber poción"
3.- Cuando oigas el sonido de beber (*glup*) no esperes a que baje el número
debajo de la poción que se consume, coge la poción inmediatamente.
4.- Ahora mientras tienes la poción en tu puntero, haz clic en un slot
vacío de tu inventario y pon la poción allí.
5.- Selecciona un pergamino de hechizo y ponlo en el slot que ocupaba la poción.
6.- Vuelve al juego. Ahora podrás castear el hechizo en vez de la poción
bebible.
Nota: Se puede hacer con cualquier pergamino. Esto ha sido testeado solo con pociones de heal y en la versión del juego 2.5.26498. Puede que funcione también con otras versiones, incluyendo Shadow of Amn pero no ha sido comprobado.
Para poder activar los códigos, tendremos que abrir
el archivo Baldur.ini, con cualquier editor de texto. Deberemos buscar la
linea [Program Options]. Debajo, tendremos que colocar la linea Debug Mode=1.
Luego de ejecutar el juego, para acceder a la consola, tendremos que presionar
las teclas CTRL+SPACE. Dentro de la consola, podremos utilizar cualquiera
de los siguientes trucos:
Oro Infinito
CLUAConsole:AddGold( )
Entre los parentesis deberemos colocar la cantidad de oro para agregar a nuestros
fondos.
Experiencia Infinita
CLUAConsole:SetCurrentXP( )
Tendremos que seleccionar los elementos en donde queremos recibir experiencia
y la cantidad, entre los parentesis.
Revelar mapa
CLUAConsole:ExploreArea( )
Activar los cheat codes:
CLUAConsole:EnableCheatKeys(). A continuación hay que pulsar las teclas
que indicamos a continuación para ir activándolos:
Estadísticas al máximo: CTRL + SHIFT + 8
Curarse y saltar: CTRL + R para curar a un personaje.
Teletransportar al equipo: CTRL + J para saltar al lugar en el que ponéis
el cursor.
Curar al equipo: CTRL + T para curar a todo el equipo y retirar los efectos
molestos de los hechizos.
Matar instantáneamente: CTRL + Y para matar al personaje o al monstruo
indicado por el cursor.
Cambiar el tipo de armadura: CTRL + 1 seleccionando al personaje.
Cambiar el modelo del personaje: CTRL + 6 y CTRL + 7.
Invocar monstruos:
CLUAConsole:CreateCreature (este código tiene que ir inmediatamente
seguido de un número entre paréntesis de los que aparecen en
esta lista):
wyvern01 Wyvern
ogre01 Ogro
uddrow27 Drow Warrior
behgau01 Gauth Beholder
beheld01 Elder Orb Beholder
dragred Red Dragon
dragblac Black Dragon
dragsil Silver Dragon
lich01 Lich
trogi01 Giant Troll
vammat01 Mature Vampire
icmin01 Minotaur
skelwa01 Skeleton Warrior
icbone01 Bone Golem
ghogr01 Greater Ghoul
troluo01 Splitter Troll
mumgre01 Greater Mummy
golsto01 Stone Golem
mistho01 Mist Horror
hldemi Demi Lich
orc05 Orog Warrior
icsalcol Blue Salamander
gendji01 Djinni
mindfl01 Mind Flayer
Crear objetos:
CLUAConsole:CreateItem (este código tiene que ir inmediatamente seguido
de un número entre paréntesis de los que aparecen en esta lista):
Ejemplo: CLUAConsole:CreateItem("scrl75",100)
chan06 Drizzt's +4 Chainmail
leat08 Studded Leather +3: Shadow Armor
plat05 Full Plate +1
helm04 Helm of Defense
shld04 Medium Shield +1
shld06 Large Shield +1
shld17 Buckler +1
ring07 Ring of Protection +2
ring08 Ring of Wizardry
brac14 Bracers of Defense AC 4
clck02 Cloak of Protection +2
belt06 Girdle of Hill Giant Strength
boot01 Boots of Speed
staf08 Martial Staff +3
hamm08 War Hammer +2
sw1h09 Short Sword +2
sw1h40 Blade of Roses(LongSword +3 +2Cha)
sw1h49 Ninja-To +1
sw2h09 Warblade(2-H sword +4)
bow18 Shortbow +2
bow17 Longbow +2
slng03 Sling +3
ax1h03 Battle Axe +2
halb03 Halberd +2
Teletransportarse:
MoveToArea (este código tiene que ir inmediatamente seguido de un número
entre paréntesis de los que aparecen en esta lista). Aviso: todos los
miembros del equipo tienen que estar seleccionados. Esta lista aparece al
pulsar la tecla x.
Temple District AR0900
Graveyard District AR0800
Slums District AR0400
Waukeens Promenade AR0700
Government District AR1000
Bridge District AR0500
Docks District AR0300
CityGates AR0020
Umar Hills AR1100
Suldanesslar AR2500
The Nine Hells AR2900
Domain of the Dragon AR1201
Asylum Dungeon AR1512
Bodhis Dungeon AR0801
Astral Prison AR0516
Planar Sphere AR0411
Cult of the Unseeing Eye AR0202
Rift Dungeon AR0204
Demon Outerworld AR0414
De'Arnise Hold AR1300
Trademeet AR2000
Druids Grove AR1900
Capitulo 8
ACERCA DE LA GUÍA
En esta web, encontraréis la guía de la expansión de
Baldurs Gate 2, donde culmina la saga de los hijos de Bhaal. Aunque
la expansión comienza una vez acabas Baldurs 2 y derrotas a Irenicus,
hay un área al que se puede acceder aunque estés jugando todavía
al Baldurs 2 y no lo hayas acabado; esta área es el Torreón
del Vigilante. Puedes entrar en cualquier momento desde el mapa exterior,
aunque deberías dejarlo, si nó para la expansión, por
lo menos para el Capítulo 6 de Baldurs 2, ya que los combates
pueden ser algo difíciles si no llevas un buen nivel. Podéis
encontrar algunas siglas en la guía como las siguientes:
OI: Objetos interesantes
NO,NE,SO,SE: Los puntos cardinales en diagonal, ya que el juego está
en perspectiva isométrica. También se nos da la oportunidad
de añadir a nuestro grupo un personaje nuevo, quizá el mejor
guerrero de los Baldurs: ni más ni menos que Sarevok. A continuación
tenéis su ficha.
Fuerza 18/00
Destreza 17
Constitución 18
Inteligencia 17
Sabiduría 10
Carisma 15
Alineamiento Caótico Malvado
Poco más que decir, salvo que guardéis bien la última partida salvada antes de acabar el juego, ya que es muy probable que podáis utilizar vuestro personaje en el próximo juego de Black Isle :Neverwinter Nights. ¡Que lo disfrutéis!
BOSQUE DE TETHYR
Criaturas: Kobold, Doppleganger, Sajuaguin, Gnoll, Ogro mago y Drows.
Tras derrotar a Irenicus al final de BG2
y celebrar una fiesta con los elfos de Suldanesellar, la reina Ellesine te
llevará a una arboleda sagrada para que puedas comunicarte con los
antiguos dioses. Y ahí es donde apareces, junto a unos extrañas
piedras con ojos. Pulsa sobre la que tienes a tu derecha y serás transportado
a otra zona de la arboleda, donde se te avisará de un peligro. Al poco
lucharás con uno de los hijos de Bhaal, Ilasera. Cuando la mates, coge
su equipo rápidamente y serás trasladado a una pequeña
dimensión. Una mujer, Solar, te explicará tu próximo
futuro y tras esto aparecerá Sarevok pidiéndote que le resucites.
Puedes hacerlo e incluso añadirle a tu grupo. También te abrirá
la salida de este lugar, hacia unas escaleras a la izquierda y te dirá
que tu destino se encuentra hacia la ciudad de Saradush.
Hay dos cosas importantes que puedes hacer aquí:
- Hablar con el Diablillo que mejora objetos mágicos. Prueba a ir dándole
los que encuentres en esta ampliación o algunos que ya tengas.
- Pulsar sobre las estatuas deformadas junto a la puerta de salida. Estas
te traerán cualquier PNJ que necesites.
Dirígete a las escaleras de la izquierda y llegarás a un pequeño
área donde aparecerá Gavid. Habla con él y mata a todas
las criaturas que aparecerán. Cuando termines habrás ganado
la habilidad Bolsa Planar, que te traerá a este sitio, cuando tú
quieras, además de 25.000 pe. Sal por la abertura junto a las estatuas
y aparecerás en Saradush.
SARADUSH
Criaturas: Soldados, Vampiros
Te encuentras en una ciudad sitiada y tendrás que luchar con unos soldados. Melisan se acercará a ti y te explicará que en esta ciudad habitan unos cuantos hijos de Bhaal, refugiados. Están siendo asediados por otro engendro de Bhaal llamado Yaga Shura. Pero el problema reside en que el general que mantenía esta ciudad, Gromnir, se debe de haber vuelto loco, así que deberás encontrar la forma de entrar en su palacio y ver que ocurre.
Taberna
Junto a la entrada, verás unos soldados acosando a una camarera. Habla
con ellos y diles que la dejen en paz. Lucharán contigo. Luego habla
con la camarera y aprenderás que hay una entrada secreta al castillo
de Gromnir, por las alcantarillas.
Habla con Pyrgam Aleson, en la plataforma de madera, y te dirá que
también hay otra entrada en la antigua cárcel. Nosotros nos
centraremos en las alcantarillas.
Viekang: Habla con él (le viste en Caravasaar) y te dirá que
le han curado su problema de teletransportación. Pero ahora está
atrapado en esta ciudad y necesita algo para asustarse. Utiliza el conjuro
de Susto y se teletransportará, con lo que ganareis 2.000 pe.
Peltje: Si hablas con él te dirá que cree que todas las cortesanas,
son vampiros. Vuelve por al noche y accede a irte con una de ellas. Te llevará
a unos sótanos donde serás atacado por vampiros. Sal de esta
zona que se encuentra junto a los muelles del Sur.
Prisión
Justo al Oeste de la taberna. Dentro encontrarás la llave de las alcantarillas,
en un cofre junto a las camas (x375 y290)
Templo de Waukeen
Si hablas con Fariele te dará la llave para la entrada a la antigua
cárcel por la que podrás llegar al castillo de Gronmir. Esta
cárcel es la que viene marcada en el mapa.
A parte de esto, en el estanque de agua encontrarás un Ópalo
de agua.
Cuartel General de la Milicia
Lo primero que verás es un grupo de gente que está llevando
una acusación. Cuando todos se hayan ido, habla con el capitan de la
guardia y pregúntale por qué han incriminado al tal Mateo. El
te dará vía libre para indagar en el asunto. Entra en la celda
de Mateo y habla con él. Te contará que le han tendido una trampa
y que debes hablar con la Condesa La casa de esta la encontrarás junto
a las escaleras por donde apareciste en la ciudad, marcada en el mapa. Habla
con la condesa y te dirá que ha sido coaccionada por Kiser, para culpar
a Mateo, ya que retiene a su hijo. Ahora dirígete a la casa de Kiser
y hablando con él, te dirá que mates al mago Errard. Accede
y busca a éste al norte de las murallas de la ciudad. Cuando hables
con él y le cuentes lo sucedido, te dirá que el hijo de la condesa
se encuentra en la casa de Kiser. Vuelve otra vez para allá, y baja
a su sótano. Lucha con todos los enemigos y encontrarás a Ardic,
el hijo de la condesa, detrás de los muros del sótano (7.000
pe). Vuelve con la Condesa para recibir 5.000 pe cada uno y 2.000 mo.
Más cosas:
Niño Llorando
Junto a las fuentes en (x2425 y1550) encontrarás a Tazit. Su padre
a muerto y quiere que vuelva a vivir. Si llevas un clérigo en tu grupo,
habla con él y lo resucitarás. Adquiriréis 1.000 pe cada
uno y +1 a Reputación.
Elfos con Problemas
Por detrás de la taberna y hacia el Norte, un grupo de elfos se encuentran
acosados por soldados. Habla con éstos y diles que eres un hijo de
Bhaal con lo que se irán. Habla con los elfos y te dirán que
necesitan un lugar donde alojarse. Habla con Fariele en el templo de Waukeen
y esta los acogerá. Comunícaselo a los elfos y ganaréis
3.000 pe cada uno y +1 a Reputación.
LA ENTRADA AL CASTILLO
Criaturas: Duergars, Orogs, Moles sombrías, Demonios Sombras
Puedes utilizar cualquier entrada desde
la ciudad, para acceder a las alcantarillas. Una vez abajo debes dirigirte
hacia el Norte, al punto (x2140 y550) donde encontrarás una puerta
secreta. Entra a través de ella y sube por las escaleras al piso superior.
En tu camino hasta la puerta, encontrarás numerosas criaturas. Y por
la zona central, un grupo de infiltrados de Yaga Shura. También te
las verás con numerosas sombras.Una vez en el piso superior, recibiréis
3.000 pe cada uno. Abrid la puerta inmediata y os encontrareis en una sala
con dos puertas al SE y una al NE. Por todo este nivel hay numerosos Orogs
y, ladrones y algún mago. Abrid las del SE y liberad a los esclavos
que hay en las celdas, con lo que ganareis un +1 a Reputación. Hay
un contenedor en un muro del pasillo inferior, en el que hay 20 balas +3.
Desde la zona de las celdas, hay una abertura en la pared que conduce a una
mujer y a una salida del nivel. La mujer se llama Asmay Jahag y os contará
que está huyendo de Gromnir. Seguid hasta el siguiente área,
un nido de vampiros. Seréis inmediatamente atacados por vampiros. Abrid
la puerta de la celda de la izquierda y a continuación la puerta secreta.
Subid un poco por el pasillo hasta que veáis a la derecha tres celdas.
En la primera hay una tumba, en la segunda un collar oxidado y la tercera
está vacía. Salida de nuevo al pasillo y seguid bordeándolo
hasta el Norte y luego al Este. Aparecerá el espíritu de la
prisión. Detrás de el hay una calavera. Cogedla y volved a la
celda donde había una especie de tumba. Depositad el collar oxidado
y la calavera. A continuación usad agua bendita élfica (comprada
en el templo de Waukeen). Seréis transportados a una celda donde ganareis
10.000 pe cada uno y una Piedra Ioun de Bronce. Volved a la prisión.
De regreso, volved a la primera sala y ahora dirigiros a la puerta NE. Pasadas
dos habitaciones más, subid por el pequeño torreón. (x1620
y 420).
Ahora si os encontráis en una de las habitaciones del castillo y aquí
os las tendréis que ver con unos soldados y magos un poco poderosos.
Cuando acabéis con ellos seguid subiendo.
Por fin alcanzáis la sala de Gromnir, donde además ha capturado
a Melisan. Luchad con él y sus secuaces (cuidado con los dos magos).
Recoge todos los tesoros de Gromnir que son bastantes. Melisan regresará
y os contará que necesita ayuda para acabar con Yaga Shura. Parece
ser que tiene una fortaleza sobrenatural que ha podido adquirir en dos lugares:
Mir y las Montañas Fronterizas. Subid por las escaleras de caracol
y saldréis a las murallas del castillo. Desde aquí, utilizad
la habilidad "Bolsa Planar" para regresar a la pequeña morada
donde está Sarevok y Cespenar el diablillo. Sólo tenéis
que salir de aquí por la abertura principal y saldrá el mapa
para que elijáis un sitio.
NOTA: Ahora es la primera vez en la ampliación que podréis visitar
la Fortaleza del Vigilante. O bien podéis seguir directamente con la
aventura, hacia Mir...
BOSQUE SEPTENTRIONAL
Criaturas: Gigantes de fuego, Soldados de Yaga- Shura
A parte de los gigantes y los soldados que encontrarás en este bosque, sólo hay una cosa interesante: un comerciante llamado Karzhis que se encuentra al NO. Habla con él y pídele una recompensa con lo que te dará 4.240 mo. Tras esto puedes comprarle algunos objetos, como una bolsa para pociones, armas...
BOSQUE DE MIR: TEMPLO
Criaturas: Esqueletos de todo tipo
Camina hacia el NO hasta que llegues a
las puertas de un templo y aparezca un espíritu de Gorion. En realidad
no es él y te empezará a decir que te desviaste del camino que
te enseñó. Tendrás que aguantar un rato contestándole
que él no puede ser Gorion, que nunca diría eso... Al final
convocará a más criaturas y tendrás que luchar.
Entra en el templo y vete quitándote los esqueletos que salgan. Revisa
a la derecha y a la izquierda de la zona central, para conseguir algún
objeto. Luego sube arriba y te encontrarás con Nyali. Ella crió
a Yaga Shura y te dirá que la forma de matarlo es consiguiendo su corazón
que está guardado en las montañas. También te dirá
que robaron el suyo (de Nyali) y que deberás traerlo. Accede y dirígete
a las montañas.
MONTAÑAS FRONTERIZAS
Criaturas: Gigantes de fuego, Salamandras, Felinos Malignos
En el exterior de las montañas
fronterizas, a parte de una buena cantidad de gigantes, encontrarás
dos cosas para hacer. Una, matar a un engendro de Bhaal con forma de conejo,
en la zona Norte y la otra y auténticamente importante, entrar en la
morada de Yaga Shura, hacia el Oeste. Una vez dentro, verás un pasillo
marcado por un pequeño reguero de lava. Al comienzo del pasillo hay
dos habitaciones, una a cada lado. Avanza un poco más y verás
dos muros de fuerza por los que no podrás pasar, y más adelante
una especie de máquina y dos zonas laterales. Recoge dos piedras de
guarda en cada una de estas dos zonas laterales, en el interior de los recipientes
sobre la lava. En el de la izquierda la piedra de guarda del martillo y un
cinturón de fuerza de gigante de fuego (22 en Fuerza). En el de la
derecha, la piedra de guarda de la calavera. Vuelve a las dos habitaciones
del principio y pulsa en cada uno de los gongs de cada habitación.
Ahora podrás entrar en las habitaciones intermedias, las de los muros
de fuerza, y recoger la piedra de sangre y la de llamas respectivamente. Dirígete
a donde estaba la máquina casi al final y al Norte del pasillo. Pulsa
sobre ella y podrás continuar de frente por las escaleras hacia el
gran arco (x2400 y540). Entra. Estas en la habitación de Yaga Shura.
Desde las escaleras sigue a la izquierda y penetra en la habitación
a través del río de lava. Busca por la zona central, un caldero
con el corazón de Yaga Shura (cuidado que hay varias criaturas y gigantes).
Una vez tengas el corazón en tu poder, falta aún el de Nyali.
Sigue hasta la puerta que se encuentra a la derecha desde el corazón.
Para abrirla, necesitarás a alguien con fuerza de lo menos 22 (como
el cinturón que recogiste). Entra y verás una esclava encadenada.
Ayúdala a liberarse y te contará varias cosas sobre Yaga Shura.
Por último dirígete a la derecha y revisa el centro de lo que
parece ser la cama de Yaga Shura. Encontrarás un corazón palpitante
(de Nyali) y un diario. Es la hora de regresar al Templo del Bosque de Mir.
Cuando hables de nuevo con Nyali, cumplirá su promesa de hacer mortal
a Yaga Shura, pero luego tendrás que luchar con ella. Cuando la mates
dirígete al campamento de Yaga Shura.
CAMPAMENTO ASEDIADO
Criaturas: Soldados de Yaga Shura, Gigantes de fuego
Por fin has llegado a tu encuentro con
Yaga Shura. Camina hacia el SO, cruzando el puente hasta que llegues a él.
Cuando le hieras por primera vez, se irá y volverá con mas soldados.
Hiérelo un par de veces más y morirá.
En ese momento serás trasladado a tu bolsa planar y aparecerá
Solar junto a tu madre para contarte como naciste. De aquí depende
el final del juego, ya que hay dos versiones: la Buena y al Malvada. Para
ir hacia la buena, contesta con lo siguiente:
- "Lo siento por mi madre. Gorion hizo lo que tuvo que hacer"
- "Hay una deuda pendiente. Podría haber vivido la vida de mi
hermano y él la mía"
Tras esto se abrirá un segundo área en la bolsa planar, y serás
transportado de vuelta al campamento asediado. Aparecerá Melisan y
te hablará de dos enemigos aliados de Yaga Shura a los que debes vencer:
Abazigal y Sendai. Te dirá que debes acabar con ellos y te abrirá
la zona del Oasis en tu mapa, y la de la ciudad de Amkezhran donde podrás
descansar y establecer tu base de operaciones. Allí te reunirás
de nuevo con ella.
Vuelve a tu bolsa planar y entra en el segundo área que se ha abierto.
Tendrás que luchar con una versión malvada de ti mismo. Ganarás
30.00 pe y tus compañeros 25.000 pe. Sal de la bolsa planar y dirígete
al Oasis.
OASIS
Criaturas: Soldados
Nada más entrar en esta zona serás atacado por diferentes tipos de soldados. Te echarán las culpas de la destrucción de Saradush. Lucha con todos y revisa todos los cofres para conseguir algunos tesoros. En concreto revisa las pertenencias del general, donde encontrarás armas y armaduras mágicas, así como una nota del monarca de Tethyr. Dirígete hacia el Este para salir de nuevo al mapa y poder llegar a la ciudad de Amkezhran.
AMKEZHRAN
Criaturas: Lich, Banshee, Esqueletos, Monjes
A la entradas te encontrarás con Baltasar. Se mostrará bastante imparcial y te marcará en tu mapa los dos enclaves donde se encuentran los otros dos hijos de Bhaal a los que debes derrotar: Sendai y Abazigal. Aunque puedes hacer unas cuantas cosas en este pueblo:
Saemon Havarian (x2600 y1916)
Lo encontraremos de nuevo en el centro de la ciudad. Como siempre te meterá
en un lío del que debes salir luchando. Tras esto, dirígete
a la Cueva del Contrabandista (marcada en el mapa). Entra y habla con el Monje
que está cerrando la cueva. Lucha con ellos y ganarás 10.000
pe por cada uno. Revisa los cofres y poco más.
La hija del Alcalde
Un poco más debajo de la cueva de los contrabandistas, encontrarás
una mujer llamada Asana a la que están juzgando por robar. El alcalde
te pedirá ayuda. Habla con los mercenarios y págales lo que
robó Asana y recibirás la capa de Montolio, un +1 a Reputación
y 5.000 pe.
Clérigo de Waukeen
Al sur se encuentra el Templo de Waukeen y fuera verás a uno de sus
clérigos discutiendo con un monje. Acabarán peleándose,
y puedes matar al monje. Tras esto un mago aparecerá y te dirá
que no te inmiscuyas en los asuntos del pueblo. Dona 1.000 mo y recibirás
un +1 a Reputación, 3.000 pe y un anillo de roble.
Tratos con un Lich
Dirígete A la Taberna (marcada en el mapa) y habla con Marlowe. Te
pedirá tu ayuda para un asunto del que te hablará en su casa.
Sal fuera y dirígete desde la casa que está a la derecha de
la taberna, hacia la superior marcada en el mapa (la de Marlowe). Allí
te contará que un lich tiene el alma de su hija, y se esconde en la
Caverna de los muertos (marcada en el mapa). A la entrada de la caverna tendrás
que hablar con un niño y luego con el guardián para poder entrar.
Una vez dentro, aparecerá el lich. Éste te contará la
verdad y te dirá que traigas a Marlowe para recuperar el alma de su
hija. Habla con Marlowe de nuevo y accederá a ir a la caverna. Cuando
el lich te haya dado el alma de su hija, puedes ayudar a Marlowe y matar al
lich. Ganarás 15.000 pe por cada uno, además de un +1 a Reputación.
ENCLAVE DE SENDAI
Criaturas: Drows, Contemplador, Miconidos, Enanos Esclavos, Ilicidos, Moles
sombrias, Lich, Elementales
Habla con el leñador que se encuentra junto a la cabaña. Te dirá que no conoce a Sendai. Pero que puedes investigar los restos de una caravana hacia el SO. Dirígete hacia allí y te enfrentarás a un combate con un Contemplador. Luego examina la zona NE y descubrirás dos tumbas. Vuelve a hablar con el leñador y pregúntale sobre las tumbas. Al final descubrirás que es un drow y te atacará con unos cuantos más. Tras esto, se revela la entrada al cubil de Sendai, en la zona Norte.
Interior del Cubil
Sigue el sendero de la cueva luchando contra los Miconidos y lo que te vaya
apareciendo, hasta que llegues a una plataforma con tres pasarelas. Entra
en la que tienes de frente y lucharás con nos cuantos drows. Uno de
ellos tiene la llave que te permitirá pasar por cualquiera de las dos
puertas que se encontraban a la izquierda de la plataforma. Vuelve a esta,
ve por la plataforma de la derecha y entra por cualquiera de las dos puertas
que verás. La del norte tiene unas criaturas más peligrosas
que la del Sur. De cualquier manera, si vas por al del sur, te encontrarás
a un esclavista que te irá enviando esclavos hasta el final del sendero,
donde pasarás a un nuevo área.
Pasaje Subterráneo
Continua por el camino hasta que llegues a una plataforma con tres pasarelas.
Dirígete por la del NO, y luchando con los Drows, hasta la entrada
al cubil de un Lich (marcado en mapa). Entra y lucha contra Odamaron, pero
cuidado con las trampas que hay junto a su plataforma. Cuando le mates, recoge
la piedra de guarda Drow. Sal y vuelve a la plataforma y desde aquí,
por la pasarela NE, hasta la puerta que podrás abrir gracias a la piedra
de guarda. Ahora llegarás a una pequeña sala con una puerta
y dos pasillos laterales. Se presentará Diayzha y te abrirá
el pasillo del este. Entra y acaba con los elementales de tierra. Luego dirígete
al pasillo del Oeste y finalmente acaba con Diayzha y sus esbirros. Ahora
podrás seguir por la siguiente puerta.
El siguiente reto te lo planteará el Capitan Egeissag. Él y
su Espectador, te propondrán una lucha en la arena. Acepta y tu personaje
principal luchará contra él (si eres un mago podrías
pensártelo y no aceptar, para atacarle con todo tu grupo). Una vez
termine la lucha, el Espectador se irá y podrás continuar por
la siguiente puerta. Ahora te enfrentas a Ilicidos y Moles sombrías
en la nueva habitación. De las tres puertas que hay, las dos de la
derecha conducen a más luchas con Ilicidos. Sigue por la del Norte
por los pasillos y habitaciones hasta que llegues la lucha final con Sendai.
Lo primero que hará Sendai, será convocar 7 estatuas de si misma,
alrededor de la sala. Se irán activando una a una y deberás
matarlas a todas. En el trascurso de la lucha, aparecerán drows. Cuando
acabes con las siete, aparecerá finalmente Sendai, una clérigo
con muchas protecciones mágicas. Tras su derrota, serás trasportado
a tu bolsa planar.
Aparecerá Solar de nuevo a contarte cosas sobre tu destino. Si eliges
el camino bueno debes contestar con las siguientes frases, a medida que se
te planteen:
"Prefiero encontrar un camino para evitar mi destino, si pudiera"
"Es un alivio... No tenía intención de provocar la destrucción
de la que hablaba la profecía"
"Evitaré la destrucción de la tierra porque es lo correcto"
Se te abrirá la tercera zona de tu bolsa planar. Como estarás
de regreso donde mataste a Sendai, vuelve a la bolsa planar. Entra en la tercera
zona de al bolsa, hacia el sur, y lucha con tu "inocencia". Conseguiréis
25.000 pe y tu personaje principal 390.000 pe. Es hora de salir de la dimensión
y una vez de regreso, coger el portal que conduce al exterior, y salir de
la zona para dirigirte hacia Abazigal.
GUARIDA DE ABAZIGAL
Criaturas: Dragón, Golems, Salamandras, Kuo-Toas
Según entres en la guarida te encontrarás
con Draconis. Deberás luchar con él y al final se transformará
en un dragón al cual deberás matar. De él, debes coger
la cabeza, para poder avanzar al interior por la puerta del NO.
Te encuentras en el interior de una cueva con cuatro estanques. Una lucha
con un Wyvern te dará un objeto importante: Poción vacía
de Respirar. Entra por el estanque más a la izquierda y sumérgete.
Llegarás a una caverna con salamandras de hielo. Sigue por el SO. Lucha
con los golems de hueso y llena la poción vacía en el estanque
de la habitación. Vuelve a la caverna de los estanques y ahora entra
por el que está mas a la derecha. Desde la pequeña sala por
la que entras, dirígete a la izquierda, luego hacia arriba y luego
a la derecha (luchando contra unos cuantos Kuo-toas). Llegarás a una
prisión donde se encuentra un monje. Habla con él y te dará
unas pistas sobre lo que debes hacer. Te dará una cuerda y luego morirá.
Vuelve a la sala de la izquierda y luego a la del sur. Entra por la puerta
de la izquierda(x630 y820) y volverás a la caverna del comienzo, la
de los cuatro estanques. Ahora sumérgete por el que está mas
al Norte, de los dos que están en el centro.
Están en una caverna con muchos ojos vigilantes. Dirígete hacia
el NO y llegarás a una zona con tres estatuas donde hay un mago loco.
Pregúntale por el pergamino de inversión y accederá a
dártelo si consigues un tentóculo de contemplador. Pero para
ello deberás antes volver a la normalidad a las estatuas de piedra.
Sumérgete por el estanque a la izquierda de las estatuas (460 y800).
Llegarás a la sala del mago; de la mesa de al derecha coge el pergamino
de piedra a carne. Sal por la puerta secreta del sur, y úsalo sobre
las estatuas. Luego convénceles de que recuperen un tentóculo.
Al final te lo traerán (Aunque hay algo un tanto extraño cuando
intentan matarte ¿? ). Dáselo al mago y este te dará
el Pergamino de inversión. Ahora baja hasta el estanque mas al SO (x670
y1170) y sumérgete.
Has llegado a la entrada hacia Abazigal. Dirígete hacia el Oeste y
te encontrarás el dragón que custodia el paso. Léele
el pergamino de inversión y te dará la piedra de guarda para
pasar por la puerta hacia Abazigal. La entrada está hacia el Oeste.
Entra.
Dirígete al Oeste matando a las salamandras que te saldrán al
paso, hasta que te encuentres con Abazigal. Comienzas luchando contra él
y cuando le hayas herido lo suficiente, se transformará en dragón.
Acaba con él y serás transportado a tu bolsa planar.
Solar te hará de nuevo preguntas a lo que debes contestar si deseas
acabar el juego por el lado Bueno:
"Solo espero ser capaz de aferrarme a lo que es bueno y correcto"
Tras esto convocará a Yaga Shura, para que te cuente el plan de los
cinco hijos de Bhaal y como pensaban resucitar al dios caído. Sigue
contestando:
"Esto quiere decir que su plan ha fracasado...Bhaal se quedará
donde está: ¡muerto!"
"Si puedo matar a Baltasar antes de que resucite a Bhaal, preferiría
no tener que enfrentarme a mi cacareado padre."
Con esto te enterarás que tu próximo objetivo es Baltasar. Al
final, Solar te abrirá la cuarta zona de tu bolsa planar y te devolverá
al palacio de Abazigal. Sólo tienes que coger el portal que se encuentra
al Este, y volverás a la entrada. En ese momento aparecerá Elminster,
avisándote sobre como puedes entrar en el palacio de Baltasar. Regresa
a tu bolsa planar para entrar en la cuarta sala.
Cuando entres, te encontrarás con el dios Cyric. Sólo quiere
asegurarse de que no seas un obstáculo y mandará contra ti a
sus seguidores. Cuando acabes con ellos, ganarás 25.000 pe por cada
uno. Sal de tu bolsa planar y dirígete a la ciudad de Amkezhran.
BALTASAR (Vuelta a Amkezhran)
Criaturas: Monjes
Una vez en la ciudad, dirígete
a la cueva de los contrabandistas y encontrarás a Saemon Havarian.
Habla con él para que te ayude a entrar en el palacio de Baltasar.
Te propondrá dos métodos: Uno con disfraces (fácil y
el que hemos seguido), y dos, a través de la cueva de los muertos.
Accede a ir con disfraces y en breve te encontrarás dentro del palacio.
Para variar, Havarian te meterá en un lío con unos monjes a
los que debes matar. Por último entra por la puerta al Norte de los
monjes(x 1450 y400). Una vez dentro, sube hasta el Trono de Baltasar y te
empezará a explicar, que su objetivo era acabar con todos los hijos
de Bhaal y luego suicidarse. Por mucho que le digas que tu eres bueno (si
lo eres), lucharás y tendrás que matarle. Conseguirás
40.000 pe y aparecerás en la bolsa planar con Solar.
Ahora convocará a Melisan y te explicará que su objetivo final
era traicionar a todos y convertirse en diosa. Contesta con:
"Yo te pararé Melisan. No te saldrás con la tuya"
" Plantaré cara a tu clase de maldad sin importar donde tenga
que ir para hacerlo... y venceré"
Se abrirá la quinta y última sala de tu bolsa planar. Te encontrarás
de vuelta en el salón del trono de Baltasar. Como siempre, vuelve a
tu bolsa planar para entrar en esta última sala. Ahora te tocará
enfrentarte aun demonio llamado La Saqueadora. Derrótalo y prepárate
para el final. Aprendete todos los conjuros que necesites, haz que Cespenar
te fabrique los objetos que pueda, según lo que le hayas entregado
y descansa, porque vas a entra en la batalla final y no hay vuelta atrás.
Cuando estés listo, sal de tu dimensión por la abertura Norte
y esta vez podrás ir directamente al Trono de Bhaal.
TRONO DE BHAAL
Criaturas: Elementales, Sombras del Asesino, Sucubos, Marilits, demonios
Te encuentras en otro plano y Melisan
aparecerá ante ti con la nueva forma que ha asumido. Rodeando esta
superficie circular, hay otras tres pequeñas, dos al Sur y una al NE.
Tendrás que ir cortando el flujo en cada uno de estos estanques, una
vez comience la batalla. Tras hablar un rato con Melisan, esta te atacará
y cuando la hayas debilitado lo suficiente se irá a la columna de luz
del centro, para recuperar energía. Se abrirá un paso en el
estanque del SurOeste y debes de pasar corriendo y pulsar sobre el estanque
para cortar el flujo de energía. Aquí tendrás que luchar
con unos elementales. Volverás al centro y lucharás de nuevo
con Melisan. Ten cuidado porque convocará Sombras del Asesino. Cuando
la hayas debilitado por segunda vez, volverá a la columna a recuperarse
y tú deberás apagar el segundo estanque, el del SurEste. Lo
mismo volverá a pasar por tercera vez y apagarás el flujo del
último estanque, el del Norte. Tras esto lucharás con Melisan
por última vez hasta que la derrotes, pero esta vez soltará
criaturas diferentes como contempladores.
Cuando la venzas, aparecerá Solar y te preguntará sobre lo que
quieres hacer, y cada una de esas decisiones te llevarán a un final
diferente:
- Quedarte la energía y ser un Dios Bueno,
- Quedarte la energía y ser un Dios Malvado
- Devolver la energía para que se consuma con Melisan.
Y con esto habrás completado la saga de Baldurs Gate. Guarda
bien tu personaje para Neverwinter Nights por si acaso...
TORREÓN DEL VIGILANTE
Criaturas: Arañas, Azotamentes, Golems, Brumas, Espíritus, Mephits,
Estatuas, Demonios, Súcubos, Gigantes, Salamandras, Minotauros
En las inmediaciones del torreón
encontrarás un grupo de sacerdotes de Helm. Te pedirán ayuda
para volver a encerrar el mal que llevaba guardado mucho tiempo dentro de
la fortaleza. Accede y te llevarán al piso superior, desde donde comenzarás
tus aventuras hasta los sótanos. Habla con el hermano Pol para que
te dé la piedra para entrar y salir del torreón y el pergamino
para realizar el ritual que encerrara de nuevo el mal. La hermana Garlena
te venderá diferentes objetos para tu aventura. En total son cinco
los niveles que debes recorrer hasta llegar al mal...
Dentro del torreón hay una gran cantidad de tesoros así como
de objetos que podrá usar Cespenar el Diablillo (esto sólo si
has empezado la ampliación) para mejorarte los que tengas o encuentras.
No se listan todos porque prácticamente hay en todas las habitaciones
y no suelen estar ocultos. Cuando hago referencia a objetos de una habitación
lo pongo como OI (Objetos interesantes).
NIVEL UNO
Según entras abre la puerta izquierda y estarás en una habitación
con el fantasma archivista. OI: brazales de Paladín. En la siguiente
habitación hay un golem de piedra y en la siguiente verás una
biblioteca con unos Mephits. OI: Manual de Golem. Sigue por la siguiente puerta
a la habitación con una estatua que te mira. OI: Carcaj de munición
y Campana. Abre la puerta de la derecha y verás una gran sala con una
estatua enorme, otras pequeñas y una especie de circunferencia que
será nuestra salida al próximo nivel. Abre la puerta que está
a la izquierda de la estatua y cerca de la pequeña chimenea hay un
cofre con un Candelabro. Sal y cruza la sala de la gran estatua para entrar
por la habitación del medio. En esta recoge las Zapatillas (x1550 y750)
y la caja de yesca(x1980 y580). En la habitación hacia el sur encontrarás
arañas y una piedra de guarda. Sigue por la siguiente puerta para coger
otra piedra de guarda y de aquí a a la última sala de la izquierda.
OI: llave y pociones.
Vuelve a la habitación donde estaba la chimenea (Hogar) y enciéndelo
con la yesca. Aparecerá el fantasma del archivista y te contará
que para salir necesitarás hablar con un sacerdote. Nos quedaba una
puerta por abrir hacia el Norte desde la sala de la estatua. Dentro encontraremos
dos golems (que no nos atacarán). Pulsa sobre el sarcófago y
aparecerá el sacerdote. Dale las zapatillas y te dejará registrar
el sarcófago. Ahora ya puedes volver a la sala de la estatua y depositar
rápidamente la campana y el candelabro en su base. Las pequeñas
estatuas cobrarán vida. Cuando acabes con ellas, se te preguntará
que hacer:
1- Tocar la campana
2- Tocar la campana
3- Encender el candelabro
4- Abrir el libro
5- Tocar la campana
Con esto se abrirá el portal y podrás descender al segundo nivel.
Todavía quedará alguna estatua con la que luchar...
NIVEL DOS
En cuanto entras en el nivel, un Demonio te propondrá que lo liberes
a cambio de abrirte el portal al tercer nivel. Para ello deberás buscar
cuatro cetros mágicos.
Abre la puerta del SO y busca trampas que hay unas cuantas. Registra la librería
helada (x1000 y2110) para encontrar una primera nota sobre lo que deberás
hacer. OI: Varita de golpe, Zafiro de estrella, cuerno derecho(este es uno
de los muchos objetos que puede utilizar Cespenar para fabricar objetos).
Vuelve a la habitación del Demonio y ahora abre la puerta del NO. Si
te mueves un poco al norte, encontrarás un diablillo que te dará
algo de información. Registra el escritorio ( x1370 y870) para encontrar
la nota de la biblioteca de fuego. Vuelve a la sala central y ahora abre la
puerta del NE. Busca una nota en la estantería (x3000 y900). Vuelve
de nuevo al centro y de aquí a la última biblioteca, en el SE.
La nota que te dará la última pista está en (x3225 y2120).
Entra en el primer laboratorio, el que está en la esquina Norte, a
través de la puerta por donde estaba el diablillo. Cuando entres verás
un gran ventilador. Pulsa sobre la maquinaria del centro de la habitación
y se encenderá además de aparecer unos elementales. Mátalos,
recoge el Cetro de Aire y pulsa por segunda vez el ventilador. Abre la puerta
del SE y el aire pasará por esa zona. Bajamos hasta la puerta del laboratorio
del Este. Entramos, matamos a los limos y la serpiente para coger el Cetro
de Ácido. Abrimos rápidamente la puerta del SO para que los
vapores bajen, por al fuerza del ventilador. Abrimos la puerta del tercer
laboratorio, el que está mas al Sur y entrarán los gases. Mata
al Golem de hielo para conseguir el Cetro de hielo. Ahora continua por la
siguiente puerta hasta el cuarto laboratorio, el del Oeste. En este verás
un gigante de fuego; olvídate de él por ahora y da vueltas por
la sala para ir sacando cuatro elementales de fuego. Tendrás que hacer
que te sigan hasta el laboratorio helado par que ahí mueran. Tras esto,
mata al gigante y recoge el cetro de Fuego.
Vuelve a la sala central y libera al Demonio. Éste no cumplirá
su palabra y nos atacará. Acaba con él en sus diferentes formas;
de entre sus pertenencias recoge el Aro de Netheril, la púa de Ixil
y el Activador del portal. Entra por el portal de la derecha y descenderás
al siguiente nivel.
NIVEL TRES
Desciende hasta la sala central donde hay inscrito en el suelo los puntos
cardinales. Verás a un elfo loco. Síguelo hacia el sur y verás
que se mete en un portal. Entra y llegarás a otra sala con otro portal
más y verás que el elfo loco tiene aquí establecido su
campamento. Haz que alguien con Carisma de al menos 16 hable con él
y pregúntale todas las cosas para enterarte que necesitarás
encontrar tres gemas para salir de aquí. Si tienes un clérigo
en tu grupo, échale un conjuro de Sanar y se curará de su locura,
con lo que se irá del torreón (5.000 pe). Registra en su tienda
para encontrar unos cuantos objetos, sobre todo el cetro de Resplandor. Vuelve
Por el portal por el que viniste, a la sala de los puntos cardinales, y de
aquí, hacia el Portal del Este. Llegarás a otra sala donde hay
unos demonios peleándose. Cuando se maten entre ellos o lo hagas tú.
Entra por el Portal del NE. En esta nueva sala, un demonio Baatezu que te
pedirá que mates a otro. Niégate, lucha con sus huestes y recoge
su corazón y una de las tres piedras del cetro. Continua por el portal
del SE Otra zona donde matarás demonios y hay otros portales. Sigue
hacia el del SE y llegarás a una zona de súcubos. Mátalas
y sigue hacia el portal más al Sur. Y ahora nos encontraremos en otra
sala con el segundo demonio Baatezu. Mátale para recoger la segunda
gema del cetro. Salimos por el portal del SE. Otro área con unos Glabrezu
rondando por ahí. Sal por el portal del SO (x150 y785). Este nuevo
área se encuentra rodeado de magia salvaje así que no uses demasiado
los conjuros. Tienes que salir por el mismo portal por el que entraste (NO).
Otra nueva habitación con una criatura Alcaide. Sal por segunda vez,
por donde entraste (NO). Ahora estás rodeados por una Sombra demonio
y muertos vivientes. Mátalos y asegúrate de coger en esta área
las escamas de dragón blanco (para Cespenar). Por tercera vez, sal
por el portal por el que entraste (NO).
Ahora llegas a un área interesante con un tal Aesgareth que querrá
jugar una partida de cartas contigo para ganar la gema que te falta entre
otras cosas. Esta caverna, es la última zona para salir del nivel.
El portal está a la derecha del todo. Acepta cuando estés preparado,
pero graba antes. Las cartas que tiene son un Mazo de Múltiples cosas
(para todos los jugadores de AD&D ya sabéis...) Pueden salir deferentes
cosas en las cartas. Buenas o malas. Puedes ganar tres cosas: Marca espectral,
pergamino de Deseo, y la tercera gema. Y tu puedes apostar con: Experiencia,
vitalidad o la salida del nivel. Si al final sale de la zona, te dará
de cualquier manera la gema. Con ella ya puedes entrar por el portal de la
derecha.
NIVEL CUATRO
Una enorme máquina con un mago en su interior, se encuentra en el Hall
central de este nivel. Si hablas con el mago acabarás luchando con
criaturas, como Azotamentes. En los cofres de alrededor encontrarás
armas no mágicas (coge alguna porque las vas a necesitar inmediatamente.
Hay cuatro salidas desde esta sala: dos puertas (NE y SO) y dos escaleras(NO
y SE). Dirígete a la puerta NE y entra a la habitación y de
aquí por la siguiente puerta, donde verás un estanque central
y unos golems mágicos. Atácalos con armas no mágicas
y luego recoge del estanque, Aceite azul. Vuelve al hall de la máquina
y entra por la puerta del SO, lucha con los limos y los cofres que en realidad
son mímicos. Luego podrás registrarlos. Entra en la siguiente
habitación y verás unos platos enormes donde más adelante
volveremos a encender fuego. Vuelta al Hall central y ahora entramos por las
escaleras NO.
Llegamos a una guarida de Ilícidos. Sigue el pasillo hasta la primera
sala con un ilícido y moles sombráis. Desde aquí abre
la puerta del Oeste hasta la siguiente habitación, donde encontrarás
en un panel en su centro: Cetro ilícido (primera parte) y una varita
mágica. Vuelve a la habitación anterior y abre la puerta sur.
En esta sala hay más moles e ilicidos y unas cuantas celdas alrededor.
Registra las celdas y las mesas para encontrar diferentes objetos. La importante
es donde hay un hombre tumbado. Habla con él y descubrirás que
el secreto para salir del nivel, es la máquina. Sigue hacia el Sur
y llegarás a una sala donde deberás matar a los ilícidos,
para coger la segunda parte del cetro ilícido. Ahora se unirá
para darte acceso a otra zona. Vuelve a la habitación de las celdas
y ahora dirígete por el pasillo del Oeste a una sala con marmitas con
un líquido rojo. Coge de una de ellas el Aceite rojo y mata los dos
vampiros ilícidos que saldrán. Vuelve al hall de la máquina.
Ahora entrarás a la última zona que nos queda, por las escaleras
del SE, hacia la zona Gith. Tendrás que luchar contra todos los que
te vayan apareciendo. En la primera sala, asegúrate de coger en uno
de los cofres, la Yesca y Pedernal. Pasa a la habitación del SO y desde
esta a la del SE. Verás una calavera gigante y hacia el sur una marmita.
Hay un capitán Gith con el que acabarás luchando. Entre sus
pertenencias tiene una nota que te dará una pista de cómo romper
la cúpula de la máquina. Coge el Aceite púrpura de la
marmita. Desde esta sala puedes luchar con un dragón rojo yendo por
la puerta del SE, o con un Semilich, yendo por la puerta del SO. De cualquier
manera, al final debes regresar al hall de la máquina.
Una vez en el hall, dirígete a las marmitas apagadas de la habitación
del SO. Hay seis y el orden para encenderlas, las encontrarás en las
respectivas marcas del suelo que había antes de entrar en esta habitación
y en la que estaba al otro lado de la sala:
Rojo Azul
Rojo Púrpura
Púrpura Rojo
Cuando lo hagas, se abrirá la puerta más al norte. Entra y tras
otra puerta lucharás con unos minotauros y salamandras. Asegúrate
de coger, de uno de los arcones, el Martillo de cristal. Regresa junto a la
máquina de Carsten y golpe seis veces con el martillo, en su vitrina
de cristal. Carsten quedará libre y te dará su diario para que
investigues la manera de abrir el portal, y se irá. Pulsa sobre la
máquina la siguiente combinación: Triángulo, rojo y media
para activar el portal del siguiente nivel. También hay otras combinaciones
que te darán:
Círculo Azul Larga = +1 Inteligencia
Cuadrado Azul Corta = +1 Destreza
Rojo Verde Corta =+1 Carisma
Círculo Cuadrado Triángulo = +1 Sabiduría
Círculo Rojo Larga = +1 Constitución
Cuadrado Corta Media = +1 Fuerza
NIVEL CINCO
Aparecemos en una sala con un sello con el símbolo de Helm en el suelo,
y otro portal un poco más adelante (que nos sacaría del dungeon).
El objetivo es conseguir las tres llaves que abren el sello. En este hall
hay tres puertas así que bordéalo bien para que puedas verlas.
Entra primero en la que está mas al Sur. Te encontrarás con
un fantasma Helmita que te dirá que tienes que pasar por las tres puertas
que hay en esa pequeña habitación. La más a la izquierda
tiene una horda de Orcos que deberás matar. La del centro un dragón
Verde del que darás cuenta también y recogerás una Calavera
del Guerrero entre sus pertenencias. Y la puerta de la derecha tiene un diablillo
que te propondrá dos acertijos. La solución del primero, es
"siete". Y para la del segundo, deberás elegir en este orden:
2 monedas, 3 monedas, 1 moneda. Vuelve con el fantasma y te dará la
Llave del Corazón.
Ahora entramos por al puerta que está al NO de la habitación.
Nos atacarán unas criaturas que deberemos matar inmediatamente. En
el suelo de esta sala hay una máquina con cuatro pilares de colores.
Primero pulsamos sobre la máquina que nos dirá que coloquemos
las esferas que vayan saliendo, en los pilares de sus respectivos colores.
En total salen 4 esferas de cada color, pero sólo necesitaremos colocar
una esfera de cada, en su respectiva columna; es decir, pulsamos en la máquina
y le decimos que nos genere cuatro esferas, una de cada color. Luego las colocamos
en los pilares, y obtendremos la Llave de la Mente.
Volvemos al hall y nos dirigimos a la última puerta, la que está
hacia el Este. Matamos a los dos gigantes que aparecerán y pulsamos
sobre el altar de esa sala; al tener la calavera del guerrero (conseguida
del Dragón verde), accederemos a una nueva localización. Aquí,
parte de nuestro alma se traslada a un espíritu y tendremos que dirigirlo
a través de las pequeñas habitaciones hasta conseguir al llave.
Los pasos rápidos a seguir son los siguientes:
- Ir al Norte
- Ir al Este
- Examinar la habitación (encontraremos un pergamino). Ir al Norte
- Ir al Este
- Ir al Norte
- Usar el pergamino con la criatura. Ir al Oeste.
- Ir a través del arco amenazador.
- Luchar con la momia. (Conseguiremos la llave del Espíritu)
Ya tenemos las tres llaves y sólo nos queda usarlas. Nos dirigimos
al sello y primero insertamos las tres llaves en cada pivote. A continuación
pulsamos de uno en uno en todos ellos para luchar con las criaturas que salgan.
Cuando derrotemos a todas, giramos la rueda del sello y aparecerá el
portal que nos conduce el Encarcelado
EL ENCARCELADO
Cuando entres en al prisión de la criatura, a la cual no verás,
te planteará que si usas el pergamino para realizar el rito, tú
también quedarás encerrado. Puedes usarlo si quieres pero al
final verás que tenía razón (aunque te abrirá
una pequeña salida si aceptas su plan). Su plan consiste en decirle
a los Helmitas que le has matado y convencerlos para que bajen a verificarlo.
Sal al exterior y sube a lo alto del torreón. Dile a Odren que has
matado al Encarcelado y ellos bajarán. Tras esto aparecerá un
espíritu que viene enviado por Helm. Te ofrece tres alternativas. Irte,
usar un nuevo pergamino para encarcelar al demonio y a Odren, y tercero (y
recomendada por su experiencia, aunque difícil) entrar y matar al demonio.
Con este última entrarás y tendrás una de las luchas
más difíciles con Demogorgón y sus demonios. Tras esto
habrás terminado el Torreón del Vigilante y podrás continuar
con tu aventura.