ATLANTIS II



SOLUCIONES

IRLANDA
Permítenos empezar con Irlanda. Para hacerlo debes situar una de las piedras en el sitio más bajo de la bandeja.

Ahora eres un monje en Irlanda. Primero habla con el monje viejo, Liam, que te dirá que vayas en busca de noticias acerca de Finbar, otro monje.

Sal de la capilla y ve por el camino pequeño, donde encontrarás al monje en cuestión. Trata de hablar con él.

Regresa a la capilla y dile al monje viejo las noticias. Ahora te responderá a todas las cuestiones que le hiciste.

Sal de la capilla. La búsqueda de los trozos de la calavera puede empezar. Hay cinco trozos, y están en cualquier lugar de la isla:

· El primero está en la casa, en una estantería que hay en la pared.

· El segundo se obtiene cogiendo una horca. Esta se encuentra fuera detrás del monje mudo, en la huerta. Cógelo y ve detrás de la capilla, sube la escalera y arroja la pieza abajo utilizando la horca. Después recógela dentro.

· La tercera está en la colmena de abejas, justo delante de la salida de la capilla.

· La cuarta está al lado de la oveja, cerca de las piedras que hay en un hueco(sigue el camino que hay detrás del monje mudo).

· La última pieza se obtiene en dos etapas: la primera consiste en sacar al lobo de la madriguera (quédate delante de él sin moverte). Lo encontrarás a la derecha del pequeño camino. Para recoger el segundo debes ir cerca del pozo (al lado de la casa), cerca del heno.

· Luego ve a la pequeña gruta, en el montículo que está cerca de la colmena encontrarás una calavera rota en la parte de abajo. Usa todas las piezas que has encontrado para ponerlas todas juntas otra vez.

La calavera recobra vida pero no puede hablar contigo. Para ello, vuelve al lado del pozo y busca la pequeña cabaña. Allí encontrarás un jarrón. Cógela y vuelve a la primera habitación de la capilla. Llena la jarra en la fuente. Cuando salgas de la casa ve inmediatamente a la izquierda y mira las instrucciones de la pared. Habla acerca de esto con el monje viejo. El te dará una llave que te servirá para abrir una cajita de la cabaña. En ella encontrarás un mapa y un cuchillo. Luego ve a ver la calavera del montículo (en el camino, observa las inscripciones en una de las grandes piedras de la gruta). Dale agua. Ahora puedes hablar con él, hazle preguntas. Dale el cuchillo, lo hará mágico. Te ayudará a resolver el enigma de los árboles.

Antes de esto, vuelve a la casa donde está el libro. Coge el lápiz que está encima del libro. Haz click en el libro y usa el lápiz iluminado. Ahora estás en el mundo del libro. Habla con todo el mundo, descubrirás que el rey Nuada ha perdido su mano y su espada. Tu misión será encontrarlos en una torre de cristal. Para salir de este nivel ve a la pared, donde está la palabra "exit”, haz click ahí y estarás en el mundo real.

Habla con el viejo monje que está ahora cerca del pozo. Usa el mapa. Luego ve a ver las inscripciones que están en la pared de la casa y usa el cuchillo.

Para abrir la trampilla de la puerta secreta mueve las señales, desde arriba dos a la izquierda, en el medio 5 diagonalmente, y quita el resto. Una vez hecho, haz click en el botón espiral con el cuchillo.

Coge el palo, luego ve delante del menir gravado (cerca de la gruta), golpéalo con el palo. Un caballo pequeño aparecerá.

Ve hacia la colmena, una vez que tengas el caballo a la vista, déjale acercarse para cogerlo. Luego ve cerca del agua (la playa con cañas en el agua cerca de la colmena) y usa el caballo para cruzar a través del agua.

Ahora estás en una pequeña isla, donde tienes que hablar con un hombre, el poeta que está posado en un árbol. Reconoce tres veces el tono que está silbando y puedes hablar con él. Te dará una varita mágica con la que podrás buscar el mejor camino para entrar en la torre de cristal. Ve cerca de los muros y planta la varita. Un pozo saldrá del suelo. Tírate de cabeza, pero serás parado por una corriente eléctrica. Sal fuera y vuelve al mundo del libro.

Habla con Dian Cecht, que es el que está cerca de la estatua.Te dirá que la estatua es su hija que está bajo un hechizo de una Diosa. Ve fuera del mundo del libro y habla con la cabeza de Ailill en la gruta. Luego ve cerca del pozo (al lado de la capilla) y habla con el viejo monje, te dará la cruz de Santa Brigid.

Vuelve a la capilla cerca del tapiz y situa la cruz en la dirección que te indica.

La diosa aparece, habla con ella, decide levantar la maldición sobre Airmid. Vuelve al libro, la niña ha vuelto a la normalidad. Habla con ella te indicará un salmón que te ayudará a repeler la serpiente.

Sal del libro, pinta el salmón en las manos del dibujo de la chica usando el lápiz. Vuelve. Coge el salmón y vuelve al pozo (en la isla del poeta) y enfréntate a la serpentina con el salmón. Coge la torre de cristal y vuelve al libro. Antes de eso, haz click en el Rey con el lapiz (donde está iluminado) para que aparezca su espada.

Acércate a Dian Cecht, con la bandeja, habla con él y sitúa la torre en su pie. Hazla añicos usando la espada y coge la mano del rey. Dale la mano y la espada al Rey.

Después de la animación sal de la capilla.

CHINA
Ahora estás en un monasterio chino. Tienes que ayudar a los monjes a deshacerse de una sombra que no les permite salir al exterior ni beber agua. Para ello, tienes que encontrar a un exorcista de 300 años que está perdido dentro del monasterio.

Habla con el monje viejo en el patio, luego habla con el jefe en su oficina. Ve a ver a la sombra, vuelve y habla con el maestro y queda con él para encontrarte con él en la habitación de la tortuga (es la habitación al fondo derecha del monasterio). Ve dentro del monasterio y encuéntrate con el monje viejo. Te explicará cómo encontrar la casa del exorcista. Para ello te dará una tortuga y una moneda china con signos astrológicos.

Acércate a la palangana con el anillo de piedra y pon la tortuga ahí. Habla con el monje viejo te dará las directrices que vienen a continuación. El enigma consiste en mover de acuerdo con las instrucciones del monje, para encontrar la salida.

Una puerta secreta se abre y entras en una habitación nueva. Coge el palo de la cajita y ve al otro lado de la habitación.

Usando el palo, enciende todo el incienso empezando por el rojo y luego en el sentido de las agujas del reloj, como está indicado en el dragón pintado.

Ahora has encogido. Haz click en el paisaje en miniatura para entrar en él.

Ahora estás en el mundo del dragón. Ve donde está el puente.

Recolecta las estatuas de jade y el monedero y vuelve por el camino que viniste antes de recobrar tu tamaño natural.

Sitúa las estatuas una a una en el paisaje pintado:

· El herrero negro en el volcán.

· El cocinero en la olla.

· El aguador en el río.

· La mujer campesina en los arrozales.

· El monedero en el centro, en el sitio que está sin dibujar.

· El leñador en el bosque.

Ahora puedes reducir tu tamaño otra vez y hablar con ellos, usando el monedero para comprar sus discos.

Regresa ahora al sitio donde encontraste las estatuas y usa los discos para que el puente se caiga.

Sitúa los discos en el mecanismo del puente

El puente termina de bajar. Cruza el puente, te encontrarás delante de una puerta, apunta con la flecha hacia ti y no hacia la zorra.

Pasa a través de la puerta.

Entra en el gran dragón y ve hacia el puzzle de la nube. Haz click en el dragón (en el puzzle) y luego en las nubes (el código es ABBAB), siendo A la nube izquierda y B la nube derecha. Lo que se pretende es coger la pelota.

Una vez que tengas la pelota, ve a la pequeña habitación y sitúala en el pequeño agujero dorado /el dragón desciende y te lleva a otra isla).

Baja del dragón y ve hacia la puerta. Llama tres veces a la puerta. El inmortal aparecerá.

Habla con él (te dirá que cojas un champiñón). Una vez hecho llamará a una puerta que te llevará al infierno.

Ve a un lado de la casa y entra por la puerta.

Ahora ya estás en el infierno, habla con el búfalo, el guardián del laberinto y coge un formulario.

Ve a ver a la mujer zorro al final del nivel y coge el abanico. Si no la salvas de la flecha del cazador en la puerta, se negará a ayudarte.

En ella están indicados las señales necesarias para rellenar el formulario. Luego ve a ver a los oficiales del demonio correspondientes con las señales.

· Doberman: cabeza del dragón rojo.

· Ratón: cabeza del caballo rojo.

· Conejo: caballo azul.

· Cabra: Tigre rojo.

· Cerdo: dragón azul.

Una vez completado el formulario, ve a ver al guardián del laberinto y dásela. El a cambio te darel champiñón, que es por lo que tu estás ahí.

Dale el champiñón al al inmortal y el te dará una linterVe de vuelta hasta la habitación de la tortuga. Sal del monasterio y disfruta de la secuencia final.

YUCATAN
Ve a la cumbre de la pirámide de la derecha, la pirámide de tezcatlipoca y coge la obsidiana a los pies de la estatua.

Baja las escaleras, habla con el guardián y preséntate ante él antes del primer puzzle.

Sitúa una barra en la última línea y 4 bolas en la segunda. Esta es la notación usada por los mayas para la figura 9.

Ve a ver al guardián que te dejará pasar.

Haz lo mismo que en el primer piso. Esta vez la solución es una bola en la última línea y 4 en la primera línea del segundo cuadrado empezando por el final. La figura escrita por lo tanto es 81.

Ve a ver guardián. Te dejará pasar.

Una vez al final, ve al final del corredor y aprieta el botón (en la izquierda de la pared). Luego coge el pie de obsidiana del cocodrilo de las mandíbulas de la estatua. Ahí hay un puzzle de figuras mayas que hay que completar, siendo la solución 6561.

Luego sitúa el pie de obsidiana en los agujeros de la pared a la izquierda de la estatua. Coge los objetos y ve a lo largo del pasaje que se acaba de abrir.

Ve a la segunda pirámide, la de Quetzalcoatl, y habla con todo el mundo.

Habla con el sacerdote y coge las vendas.

Ve a la habitación adyacente y dale las vendas al Rey que está en su trono. Se mancharán con su sangre.Vete y dale las vendas al sacerdote. Queda con él para ir al mundo de los muertos.Has sido transportado dentro del bosque, Xibalba, luego habla con el murciélago Dios que te da la bienvenida.

Haz el puzzle

Cada pieza del puzzle tiene que ser movida, y a veces girada sobre sí misma con el botón derecho del ratón.

Hay tres claros que tienes que visitar en el bosque:

· El del Dios rana.

· El de las arañas.

· El de las estatuas de Jaguar y las serpientes con plumas.

Coge la piragua y ve a la izquierda por el río. Desembarca. Recoge todas las estrellas del suelo (hay 7). Después ponte delante del altar y coloca las estrellas.

Pon uno de los pies de obsidiana en la estela. Date la vuelta y ve a hablar con la estatua del Dios serpiente.

Dale uno de los pies, te dará una pluma.

Sal del claro y coge otra vez la piragua.

Ve a ver a las arañas. El puzzle consiste en coger un insecto del centro de la tela de araña.

Para el primer puzzle, entra escalando el árbol de la derecha.

Una vez hecho, sal de ahí y vete a ver a Chac, el Dios rana, y dale el insecto.

Ve otra vez donde las arañas. Ahora hay dos.

Para el segundo puzzle, entra en el árbol de la izquierda.

Una vez que el insecto ha sido cogido, habla con el Dios rana.

Vuelve por tercera vez donde están las arañas, esta vez está el dios de las arañas y te tendrás que enfrentar con él.

Para el tercer puzzle, entra escalando el árbol de la derecha, y usa la pluma para bloquearlo.

Coge la espada, golpea a la serpiente y coge las calaveras.

Vuelve a donde estaba la estatua del Dios de la serpiente emplumada, Quetzalcoatl, y dale a él las calaveras.

Coge el cuenco y ve a ver al Rey.

Ahora tienes que hacer 4 viajes cósmicos con la ayuda de la bola de cristal que te dio el Chaman.

· Al Tíbet: Sube hasta el puente del barco, da la vuelta y usa la bola para hacer las líneas que corresponden al contorno del paisaje.

· A Irlanda: Ve a la Isla del Poeta y usa la bola de cristal en el árbol, cerca de la pared y el pozo, para superponer las líneas de la bola sobre las del paisaje.

· A China: Ve delante de la puerta de oro (dibujo del cazador y el zorro), ve a la izquierda y usa la bola para hacer las líneas que corresponden al contorno del paisaje.

· En Yucatán: ve hasta el pie del templo del Rey y usa la bola para hacer las líneas que corresponden con las de la derecha y la esquina del templo.

SHAMBALA
Una vez que los niveles han sido completados (Irlanda, China y Yucatán) y los viajes cósmicos hechos, la bola se convierte en cristal. Ve hasta el barco y coloca todas las piedras que has ido recogiendo durante el juego (acuérdate claramente el orden en el que has colocado las piedras) en el Mandala y haz click en el medio del cristal. Entrarás en el mundo de Shambala.

Ahora estás en el medio de unas grandes velas rojas cuyos signos corresponden con las piedras que acabas de colocar. Haz click en el orden que has colocado las piedras, y serás atraído hacia el jardín de Rhea.

Ve y habla con la Reina.

Ve hacia el jardín de Rhea, volviendo sobre tus pasos del viaje inicial. Ahora estás en el Templo de Yucatán, primera etapa del laberinto.

Coge todos los objetos en cada uno de los lugares y encima de todas las estrellas que hay en China, antes de la casa del inmortal. Muévete hasta que te encuentres a ti mismo delante del libro en Irlanda.

Usa la estrella en el tragaluz de la capilla hacia la derecha del libro, luego haz click.

Ahora estás sumergido en las profundidades del océano Atlantis. Encuentra el cristal del barco abandonado.

Preséntate ante el calamar gigante y enfrénate a él usando el cristal, eliminando los tentáculos que están preparados para golpearte uno detrás de otro.

Una vez en la oscuridad, el calamar se queda inofensivo, Encuentra el barco abandonado, sitúa el cristal en el plato y haz tu último viaje a la neblina roja.

FIN