Isla del Caribe I.
Habla con la pintora te dará una taza con el agua sucia de los pinceles.
Dirigete entonces a la parte izquierda te encontrarás en el Malecón;
habla con el marinero, pregúntale por Caldwell. Ve al Museo y paga
la entrada al ordenanza de la puerta, en el hall debes mirar la brújula
y el cuadro del pirata Maucoussin, que hay encima. Sube por las escaleras,
dirígite al pasillo de la izquierda y encontrarás la biblioteca,
coge la carta antigua que está dentro del libro viejo encima de la
mesa. Abre la ventana de la biblioteca y tira el agua sucia de la jarra por
la ventana. El agua caerá encima del coche del ordenanza. Vuelve al
Malecón y agota conversación con el marinero, te dará
un imán. Dirígete a la próxima dirección, la playa,
entra en el bungalow, coge la jarra sucia , la moneda mejicana de debajo y
las notas del profesor. Vuelve de nuevo a la entrada del museo, mira la fuente
usa la moneda mejicana con el grifo de la fuente, llena el pote vacio de la
pintora con el agua que sale del grifo de la fuente. Entra en el museo usa
el imán con la brújula . Sube al la sala de los cañones,
gira el escudo se abrirá el pasadizo, coge el trozo de tela y entra
en el pasadizo. Coge la daga que está encima de la mesa, los manuscritos.
Abre, también, el baúl de la derecha y coge el pergamino. Utiliza
la daga con el árbol gomero y llena la taza con la gomoresina. Debes
dar la taza de agua limpia a la pintora. Debes volver al Malecón y
darle al marinero el manucristo de Colón, volverá a negarse
a llevarte pero tú debes insistir en que te lleve, te dirá que
si le llevas a pinzas accederá. Ve a la playa verás un cangrejo,
pon la gomoresina y el cebo en la roca, haz como si volvieras al pueblo, el
cangrejo se habrá pegado, cógelo. Ve a la plaza del pueblo .
Dále el cangrejo a la pintora para que lo pinte de blanco. Vuelve al
Malecón, dále el cangrejo pintado al marinero, te llevará
a la puerta de la Atlántida. Abre el compartimento inferior del batiscafo
y coge la caja negra.Ve a la derecha y descubrirás la puerta de la
Atlántida que deberás abrir casi al final de la aventura. Sube
a la superficie por la cuerda de amarras. Vuelve a la oficina y dále
la caja negra al director. Se abrirá un nuevo punto en el mapa, la
Iglesia de San Teodoro.
Iglesia de San Teodoro I
Coge el cubo. Combina el trozo de tela con la gomoresina y luego esto con
el cubo. Usa el cubo arreglado con la vaca lechera que encontrarás
detrás de la iglesia. Lleva la leche y ofrecela al gato que está
más a la derecha del pozo. Coge el gato. Tíralo a la ventana
al lado del rosetón de la iglesia, la niña salvará al
gato y dejará la escalera para que subas por ella. Entra en la iglesia
coge el picaporte de la entrada principal y la urna que está en la
parte derecha. Usa el picaporte con el confesionario, lograrás moverlo
y descubrir un pasadizo. Baja a la excavación, lee el dibujo esculpido
de la derecha, mira la cabeza de piedra , el sarcófago y el símbolo
de dentro del sarcófago. Coge el medallón que está al
lado de los huesos. Usa la nota del profesor con los dibujos de debajo del
relieve de Stonehenge. Sal de la iglesia. Se activará una animación,
después de está se romperá el rosetón de la iglesia.
Vuelve a entrar en la iglesia y coge le objeto extraño. Ve al mapa,
verás dos nuevos puntos. Ve al que hay en Inglaterra, Stonehenge.
Stonehenge I
Habla con el señor del tractor y mira la piedra central.
Isla de Pascua I
Nada más llegar a la isla de Pascua hablarás con Tobías,
hermano del marinero de la Isla del Caribe. Agota la conversación con
Tobías, abre una nueva dirección y coge el collar de conchas
de la primera estatua de la izquierda. Abre la dirección de la derecha,
coge el tarro de cristal vacio, entra al faro y míralo todo.
Vuelve a las estatuas, encima de la palmera de la izquierda descubrirás
otra dirección. Coge el tubo de goma y agota conversación con
Tobías, dále las instrucciones copiadas en la excavación
de la Iglesia de San Teodoro, te abrirá una nueva dirección
hacia la izquierda. Vuelve a la oficina. Dále las instrucciones copiadas
al editor, abrirás un nuevo punto en el mapa.
Isla del Caribe II
Dále la foto que te ha dado Tobías a la pintora, dále
también el pergamino para que pinte en él.
Aldea Tuareg I
Entra en la fortaleza habla con el prisionero, agota conversación,
te dará un anillo que debes dar a su esposa. Entra en el bazar que
está al fondo del patio de la fortaleza.Mira el perro, la caja de caudales
y agota la conversación con el tendero.Vuelve al patio de la fortaleza
y descubre la puerta de madera que tapa el centinela. Sal de la fortaleza
y dale el anillo a la mujer tuareg sentada en la entrada de la tienda, agota
la conversación. Entra en la tienda míralo todo sobretodo la
base del poste que sostiene la tienda . Sigue agotando la conversación
con la mujer tuareg, ahora te dará comida para el prisionero.Dale la
comida al prisionero, agota la conversación y te dará una ganzúa
que hay dentro del pan. Entra el la tienda contigua a la de la mujer tuareg.
Vuelve al mapa, hay un nuevo punto, la cueva de Haggahar.
Cueva de Haggahar I
Entra en la cueva, habla con el hombre Santo, dale las instrucciones para
que te las traduzca. Te dará la solución de lo que es el objeto
extraño. Observalo todo, sobretodo la puerta de la derecha. Sal de
la cueva. Comprueva el rastro del jeep, descubrirás una nueva dirección.
Entra en la puerta de la derecha descubrirás una carnicería.
Habla con el tendero, intenta coger el cebo para ratas y vuelve a hablar con
el tendero. El tendero te dará croquetas de rata ponlas en el tarro
de vidrio vacio.
Stonehenge II
Entra con la ganzúa en la caseta del tractorista, coge la plomada y
la lima. Vuelve a la fortaleza.
Aldea Tuareg II
Combina la plomada, el tubo de goma y el collar de conchas formarás
una serpiente que asustará al dromedario si se la enseñas. Entra
en la tienda contigua a la de la mujer tuareg, ve al bazar y habla con el
mercader. Coge el plato con comida que hay en la celda que hay al lado de
la del prisionero. Sal de la fortaleza ve a la tienda del asesino y coge le
zapato.
Isla de Pascua II
Ve a la cueva de los murciélagos y usa el bote con las croquetas de
rata con la termitas carnívoras. Conseguirás capturar las termitas.
Cueva de Haggahar II
Usa la lima con la extraña puerta del interior de la cueva y obtendrás
limaduras de levitio. Vuelve a la carniceria usa las termitas con la pata
de camello. Coge el polvo narcótico y el cebo de rata. Vuelve a la
fortaleza.
Aldea Tuareg III
Usa el polvo narcótico con la comida de la celda y dásela al
perro del mercader. Coge la caja de caudales y abre la puerta del fondo, detrás
del mostrador del bazar. Empuja el cofre y descubrirás un pasadizo
secreto. Coge el silenciador. Sube a la torre por las escaleras, coge el casquillo
de bala, la lente del telescopio y usa el zapato con las huellas. Míralo
todo. Vuelve a poblado de la cueva de Haggahar.
Cueva de Haggagar III
Usa la lente con el agujero del jeep. Descubre la dirección de la derecha,
te encontrarás con el hombre del parche en el ojo. Juega con él
tres o cuatro veces, y díle adiós. Cuando te vas la rueda del
jeep explota y el hombre del parche se va. Coge la caja de nácar de
la jarra sucia del centro y combínala con la limaduras de levitio.
Vuelve a poner la caja en su sitio y vuelve a jugar. Cuando se agote te dará
la joya que ha robado, es la gema sagrada.Ve a la cueva del hombre santo,
dále la gema sagrada. Vuelve al mapa.
Isla de Pascua III
Dale la caja de caudales a Tobías te la abrirá. Descubrirás
en su interior una llave duplicada.
Vuelve a la Iglesia de San Teodoro y dale el cebo para ratas a la rata del
final del pasillo por encima de la excavaciones. Coge la rata cuando esté
dormida.
Aldea Tuareg IV
Vuelve a la fortaleza, el Jeep volverá a estar en su sitio. Ábrelo
con la llave duplicada y coge todo lo que puedas de su interior. La puerta
del jeep te dará la clave de la caja fuerte de la trastienda del bazar.
La numeración de la matricula es 517-462. Entra en el Bazar, presenciarás
una conversación entre el Malo y el mercader. Síguelos a la
trastienda, oirás otra conversación entre ellos. Cuando acaben
la podrás entrar a la habitación.Usa la combinacion con la caja
fuerte recuerda 462. Acciona la palanca después de introducir la clave.Coge
el contrato de su interior. Ve al guardian de la fortaleza y habla con él,
dale el contrato y todas las pruebas y liberarás a Amir; te dirá
la Palabra Sagrada.
Stonehenge III
Dale la correa al tractorista. Acciona la palanca del tractor para levantar
la losa del suelo. Entra en la nueva dirección. Coge el imán
verde, el tubo grueso de bronce y el cubo de cristal roto.
Isla de Pascua IV
Ve al Faro usa las Bengalas con el foco y gira la rueda.
Isla del Caribe III
Vuelve a hablar con la pintora comprovarás que ha acabado el cuadro.
Isla de Pascua V
Dale el cuadro de la pintora a Tobías. Entra en su cabaña y
coge el gato de Coche, la Pintura cromada y el trozo de cristal roto, combina
la pintura con el cristal y obtendras un espejo.Apaga el quemador del globo
y los murciélagos desaparecerán, entra en la cueva. Usa el tubo
de goma con la fuente pequeña, cambiarás el curso del agua y
descubrirás una nueva dirección. Coge el Pergamino. Mirálo
todo. Usa el gato de coche con la lápida del interior de la cueva .Coge
el medallón. Despídete de Tobias.
Isla del Caribe
Habla con el marinero, se irá y te permitirá coger la red metálica.
Cueva de Haggar
Habla con el Hombre Santo y díle la Palabra Mágica. Entra por
la Puerta misteriosa.Vuelve ha hablar con el Hombre Santo.Usa el Imán
con Orificio y te dará la lectura del primer medallón: Pista
Atlántida I te explica que el resto de los medallones son fuentes de
información que usados con el mecanismo se pueden leer.
Quita el medallón del compartimento e introduce el que encontraste
en la Iglesia de San Teodoro y usa el Casco del Mecanismo. Pista Atlantida
II : Procedimiento de cargar el Buscador de levitio: colocar el localizador
sobre la Piedra Central, pon el Cubo de Cristal que no este roto y espera
a que se ponga rojo para retirar el Localizador totalmente cargado.Pista Atlantida
III: Medallón de la Isla de Pascua, debes repitir la operación
anterior, el Medallón te abre el último punto en el Mapa después
de comprobar las coordenadas en el ultimo pergamino recogido:
El Yucatan
Usa el Espejo con la roca descolorida por el sol, coge la flor amarilla. Descubre
la direccion de la izquierda. Usa la rata dormida con la Boa y coge la serpiente
cuando esté dormida. Descubre la dirección a la izquierda de
la pirámide. Encontrarás un nido entre las lianas (parte superior
de la pirámide), combina tubo de cobre con casquillo y úsalo
con el nido, coge el huevo del nido. Descubre la dirección de la puerta
de la Pirámide, entra en ella, mirálo todo y sal. Vuelve al
bosque y descubre la dirección de la derecha. Encontrarás un
Chaman habla con él.
Cueva de Haggar
Ve a la carniceria y coge el fémur deborado por las termitas carnívoras.
El Yucatan II
Debes darle al Chaman estos objetos: El Fémur, El Huevo, la flor amarilla
y la serpiente.Él te dará una flauta, agota conversación.
Usa Flauta con las marcas del Ídolo. Te dará una clave ARRIBA
ARRIBA DERECHA ARRIBA ARRIBA ABAJO ARRIBA, SEGÚN EL MOVIMIENTO DE LA
SERPIENTE, úsala con las palancas de la puerta de la Pirámide.
Se abrirá una segunda puerta. Entra por la siguiente puerta de la parte
trasera. Míralo todo y vuelve con el Chaman. Habla con el Chaman agota
conversación y te descubrirá un camino a la Izquierda. Usa la
red metálica con el cocodrilo. Mira el ídolo de piedra que tienes
detrás, es la clave de la manera que debes colocar el nuevo rompecabezas.
Vuelve a hablar con el Chaman, entra en la choza, abre el cofre y coge los
cubos. Vuelve a la segunda puerta de la Pirámide y coloca los cubos
en la posición del Ídolo del Cocodrilo. A la derecha, parte
superior los que se rien debes colocarlos enfrentados (de cara) y debajo los
enfadados dándose la espalda. Los cubos de la izquierda colócalos
al revés, los que rien abajo y los enfadados arriba. Abrirás
la tercera y última puerta, mira sin accionar nada y vuelve con el
Chaman, te dará otro Medallon. Vuelve a la Cueva de Haggar y lee el
Medallón del Chaman es la clave que te permitirá abrir el último
espacio de la pirámide. Pista Atlantida IV: El enigma que se resuelve
de la siguiente manera: Cabeza amarilla cristal amarillo, Cabeza verde cristal
negro, cabeza roja cristal verde, cabeza azul cristal rojo y cabeza negra
cristal azul. Ya tienes la puerta abierta, entra dentro, coge el cubo de cristal
y ve a Stonehenge, coloca el localizador de levitio en piedra central del
monumento y después el cubo de cristal; espera a que cambie de color
varias veces hasta que se recarge (recuerda que lo has de retirar cuando este
rojo).Vuelve a La Piramide, baja a la tumba y coloca el localizador en el
hueco octagonal, se abre la puerta y coges el disco metálico. Ve a
la Isla del Caribe a ver al hermano de Tobias. Habla con él y te llevará
a la puerta de la Atlantida. Una vez en las profundidades usa el disco metálico
con la cerradura del Pórtico.
La Atlantida
Abre fichero de la izquierda se convierte en una especie de escalera, habla
a través de la puerta de la derecha. Sube por el fichero, después
de mirar la rejilla del aire de la derecha, usa el pase con la rejilla y vuelve
a la puerta,se te abrirá la puerta. Helen te dará una jeringuilla
de insulina, ve a la habitación de la izquierda, míralo todo
y acciona el botón del ascensor para subir,
Arriba encontrarás al Profesor Caldwell, agota conversación
y sumimistrale la insulina, te dará una llave. Vuelve a la habitación
de Helen, usa la llave del profesor con cajón, encontrarás las
tarjetas, leélas todas. Las tarjetas son la clave del más difícil
de los enigmas del juego. Vuelve al ascensor pero ahora acciona el botón
para bajar, encontrarás tres puertas que se abren resolviendo el enigma
del mecanismo de la izquierda. Primera puerta, AZUL: con el botón blanco
llena el depósito rojo, con el botón azul del depósito
rojo pasamos tres al azul y con el verde cinco al verde, con botón
rojo del depósito azul pasamos tres al rojo, con el botón azul
del verde tres al azul y quedan dos que vaciamos con el negro, pasamos los
tres del rojo con el botón verde al verde y accionamos la palanca de
la puerta azul.Segunda Puerta, ROJA empezamos de nuevo la operación,
llenamos depósito rojo, pasamos de rojo a azul, de azul a verde, de
rojo a azul, de azul a verde, vaciamos azul, pasamos de verde a azul, volvemos
a vaciar azul y pasamos de rojo a azul. y abrimos la puerta Roja.
Tercera Puerta VERDE: volvemos a empezar de cero con el depósito rojo
lleno, pasamos de rojo a verde y de verde a azul de azul a rojo de verde a
azul de rojo a verde, de verde a azul, vaciar azul otra vez de verde a azul,
vaciar azul y de rojo a azul y accionamos la palanca de la puerta verde.
Puerta verde: llena la jeringuilla con la pequeña válvula de
goma y obtendremos cloro.
Puerta Azul: Míralo todo y coge el contenedor de agua.
Puerta Roja: Míralo todo y coge el Alcohol Etílico, y la botella
pequeña.
Habla de nuevo con el profesor Caldwell. Enséñale, la cal, el
cloro, el alcohol y te dirá cómo hacer el cloroformo en el laboratorio.
Ve al Laboratorio, pon en la cubeta el cloro, el agua y la cal, enciende el
ornillo, usa el tarro de cristal con la válvula de la cubeta. Abre
la válvula y coge el tarro, usa el alcohol con el tarro y obtendrás
el cloroformo. Vuelve con el profesor y usa el tarro con la rejilla de la
ventilación de los bandidos, se dormirán y podrás entrar
a la habitación. Abre la puerta entra y busca en el cajón de
la izquierda.Encontrarás el mecanismo y una pesa, cógela, abrás
desactivado el mecanismo. Ve a la pared derecha y coge las llaves de las esposas,
libera al profesor Caldwell. Corre al laboratorio usa la plomada con la jarra
de agua medio llena, debes colocarlo todo dentro de la nevera, y cerrarla.
Ve a la puerta Azul, encontrarás a Helen y al profesor, después
de un largo discurso, vuelve al laboratorio, coge el recipiente con la plomada.
Vuelve con el profesor y Helen, pon el recipiente con el agua helada en la
palanca de control y la pesa con el recipiente ya colocado en su sitio .
FIN